Дидактична гра на уроках інформатики– засіб забезпечення особистісно-діяльнісного характеру засвоєння знань



Скачати 226.65 Kb.
Дата конвертації03.03.2016
Розмір226.65 Kb.
Дидактична гра на уроках інформатики– засіб забезпечення

особистісно-діяльнісного характеру засвоєння знань
(вчитель інформатики Устичук Марина В’ячеславівна, Центральної ЗОШ І-ІІІ ступенів Снігурівської районної ради Миколаївської області)
ВСТУП

А. С. Макаренко писав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…” Отже, гра, її організація – ключ в організації виховання.

Гра – одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості. Для педагога вона стає інструментом виховання, що дає змогу повністю враховувати вікові особливості дітей і підлітків, розвивати ініціативу, створювати атмосферу розкутості, самостійності, творчості та умови для саморозвитку.

Актуальність теми визначається тим, що підходи до навчання інформатиці і інформаційним технологіям в школі за останніх двадцять років зазнали суттєві зміни. Сьогодні крім функціональної письменності сучасна освіта в області інформатики покликана забезпечити і соціальну адаптацію учнів, сприяти їх суспільному і громадянському самовизначенню. Тому разом з формуванням інформаційної культури учнів в процесі навчання сьогодні усе більш актуальна активізація виховної діяльності в процесі навчання інформатиці. Застосування гри на уроках інформатики в школі є одним із найефективніших підходів навчання, тому що ігрові підході полегшують засвоєння досить складної інформації для дитини, активізують її уважність, а також крім того навчаються «вмінню навчатися» самостійно.

Метою роботи є вивчення теоретичних питань, таких як методика застосування ігрового підходу у навчальному процесі, роль гри у вихованні та формування особистості дитини, а також розробка матеріалів для практичного застосування гри на уроках інформатики.

Для досягнення даної мети ми поставили перед собою ряд наступних задач:



  • розглянути теоретичні питання ролі гри в організації навчального та виховного процесу;

  • дати характеристику різних типів ігор та вимоги до них;

  • довести ефективність застосування гри на уроках інформатики;

  • розробити нариси уроків інформатики із застосуванням ігрових елементів та різних типів уроків-ігор.

Об’єктом нашого дослідження є методика застосування гри як ефективного методу засвоєння знань та закріплення навичок учнів.

Предмет нашої роботи – пізнавальне та виховне значення гри.


"Учитися можна тільки весело... Щоб переварити знання, треба поглинати їх з апетитом".

Анатоль Франс
Модель навчання у грі – це побудова навчального процесу шляхом включення учня до гри. Використання гри у навчальному процесі завжди наражається на суперечність: навчання є процесом цілеспрямованим, натомість гра за своєю природою має невизначений результат (інтригу). Тому завдання вчителя при застосуванні ігор у навчанні полягає у підпорядкуванні гри конкретній дидактичній меті. Останнім часом в організації самої гри спостерігається зміщення акцентів із драматизації (форм, зовнішніх ознак гри) на її внутрішню сутність (моделювання подій, явища, виконання певних ролей). У західній дидактиці поступово відмовляються від терміну «гра», який асоціюється з розвагами, і вживають терміни «симуляція», «імітація» тощо.

Учасники навчального процесу за ігровою моделлю перебувають в інших умовах, ніж у традиційному навчанні. Учням надають максимальну свободу інтелектуальної діяльності, що обмежується лише конкретними правилами гри. Учні самі обирають свою роль у грі; висуваючи припущення про ймовірний розвиток подій, створюють проблемну ситуацію, шукають шляхи її розв’язання, покладаючи на себе відповідальність за обране рішення.

Сучасні уроки інформатики значно відрізняються від традиційних своєю спрямованістю на формування практичних навичок роботи з комп'ютером, духом постійного співробітництва між учителем і учнем, різними формами, прийомами й методами навчання, у тому числі й нестандартними.

Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор на уроках інформатики. Основна мета гри – підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання. Чому гра так подобається дітям? Тому, що гра дарує радість і захоплення, що сам процес гри сповнений несподіванок, а результат – таємниця. Але крім суб’єктивного сприйняття, є, безумовно, глибший вплив гри на людину, на основні сфери її життєдіяльності: фізичну, емоційно-вольову, інтелектуальну та духовну (цілісно-смислову).

Урок-гру можна розглядати як одну з форм активного навчання, такі уроки передбачають творчий підхід з боку вчителя і ученика, освоєння умінь учнів в процесі активної пізнавальної діяльності.

Гра є методом навчання, який направлений на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в конкретній ситуації, її основною метою є поглиблення інтересу до навчання і тим самим підвищення ефективності навчання. Гра має таке ж значення в житті дитини, яке у дорослого виробнича діяльність, робота. Що зовні здається безтурботною і легкою, насправді, гра вимагає у дитини віддачу максимуму своєї енергії, розуму, витримки, самостійності. Нерідко педагог вважає за краще проводити із дітьми заняття в звичній для них і для нього призначеній формі лише тому, що боїться шуму, безладу, які нерідко супроводжують гру. Для учнів урок-гра – перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості. Для вчителя урок-гра, з одного боку – можливість краще зрозуміти учнів, оцінити їх індивідуальні особливості, вирішити внутрішні проблеми (наприклад, спілкування), з іншого боку, це можливість для самореалізації, творчого підходу до роботи, здійснення власних ідей.

Гра є найприроднішою і найпривабливішою діяльністю для школярів. К. Д. Ушинський писав: «Зробити серйозне заняття для дитини цікавим – ось завдання початкового навчання. Кожна здорова дитина потребує діяльності і до того ж серйозної діяльності… З перших ж уроків привчайте дитину полюбити свої обов’язки й знаходити приємність в їх виконанні».

Коли діти навчаться грати, а педагог керувати, управляючи грою, він почне відчувати, як всі в грі підкоряються йому, знаходяться в його владі. Умови гри вимагають від дитини швидкості думки, особливої уваги емоційної напруги, він повинен увійти до гри. Головне завдання педагога – заохочувати подібні ігри дітей, вчити в процесі гри підтримувати дитячу ініціативу в придумуванні і організації різних ігор, надавати їм необхідну допомогу. Не можна забувати про те, що дидактична гра дуже емоційно насичена. Беручи участь в ній дитина переживає хвилювання, радість від вдало виконаного завдання засмучення з приводу невдачі, бажання заново випробувати свої сили. Загальний емоційний підйом захоплює всіх дітей навіть зазвичай пасивних.

Саме в іграх розпочинається невимушене спілкування дитини з колективом класу, взаєморозуміння між учителем і учнем. У процесі гри в дітей виробляється звичка зосереджуватися, працювати вдумливо, самостійно, розвивається увага, пам’ять, жадоба до знань.

Такі уроки носять колективний характер, при спілкуванні досягається висока активність і контактність учнів. За допомогою гри можна досягти міцного засвоєння знань, а також можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. У грі створюється позитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивчення предмету.

У середній ланці (5 – 8 класів) добре проходять уроки-мандрівки або уроки-пригоди. Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Плохіш, Нероба і тому подібне) викрадають принцесу (царівну, королеву) Інформатику. Для їх звільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декілька експедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження або частина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження, необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає кожен член експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригоди закінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедицій можна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні і проведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і так далі. Програми можуть писати учні старших класів під керівництвом учителя.

У старших класах великий інтерес учнів викликають уроки у формі ділової гри. Такі уроки здійснюють підготовку учнів до громадської або виробничої діяльності. Використання цих форм уроку дає можливість учневі краще уявляти свої можливості в майбутній трудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань.

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива атмосфера, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має уважати на всіх учнів, добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі.

Можливість проявляти творчість в роботі вимагає від учителя глибоких і міцних знань методики свого предмету і в той же час великого мистецтва і організації діяльності школярів. Як і педагогіка, методика характеризується єдністю двох зачинань – науки і мистецтва, в ній тісно переплітається наука і творчість.

Важливо пам'ятати, що гра впливає на розвиток обох частин мозку. Тому що за граматику, логіку, лексику, аналіз і математику відповідає ліва півкуля, а за інтуїцію, ритм, фантазії й емоції - права.

Таким чином, гра стимулює краще запам'ятовування й розуміння досліджуваного матеріалу, а також сприяє підвищенню мотивації й дозволяє тому, кого навчають, комплексно використовувати органи почуттів при сприйнятті інформації, а також самостійно й неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.

Ігри, що використовуються на уроках інформатики діляться на: комп'ютерні, рольові, організаційні і ділові.

На уроках інформатики в початковій школа і середній ланці - це рольові й комп'ютерні ігри, старшій ланці - ділові ігри. Грати можна цілий урок або використовувати ігрові фрагменти на уроках.

У навчальних іграх немає тих, хто програв або виграв, тут виграють усі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними.

Правильність рішення кожної окремо взятої задачі впливає на загальний результат. Урок може проходити у вигляді виробничої наради. Сильні учні виконують роль адміністрації тієї або іншої установи. Вони розподіляють обов'язки між членами свого колективу. Кожен учень виконує певну роль і вирішує конкретну задачу. Під час проведення таких уроків учитель спільно із учнями також здійснює постановку, програмування і реалізацію на ЕОМ задач прикладного характеру. На подібних уроках розглядаються математичні, фізичні, екологічні задачі, проводиться дослідження і аналіз отриманих результатів.

Результативність таких уроків підтверджується практикою. Приведені вище прийоми і методи допомагають закріпити і здійснити перевірку теоретичного і практичного матеріалу.

Де брати навчальний час, який можна використати для дидактичних ігор? Якщо залишитися в межах традиційних форм і методів навчання, то в структурі занять навчального часу для ігор не знайдеться. Але якщо відмовитись від деяких застарілих компонентів уроку, наприклад, тривалих нудних опитувань, мікролекцій на уроці, навчальних розмов, то гра не лише органічно впишеться в структуру уроку, а й дасть змогу різко зекономити навчальний час.

Як оцінювати результати дидактичних ігор? Якщо після гри вміння й навички учнів не зростають, це означає, що гра не ефективна і результати її впровадження негативні. Тоді треба шукати причини негативних наслідків. Їх може бути дві: перша – якість самої гри низька і не відповідає вимогам; друга – методика проведення гри має серйозні відхилення від належного рівня. Позитивний ефект від використання ігор для навчання має виявитися одразу ж після гри. Він легко виявляється в моральному задоволенні від гри її учасників.

Проте існують і обмеження для проведення дидактичних ігор:

1. Не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знають тему.

2. Недоцільно впроваджувати ігри на заліках і іспитах, якщо вони не використовувалися в ході навчання.

3. Не слід застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту

Наведемо скорочений приклад уроку-гри, який спрямований на підвищення пізнавальної активності та ефективності навчання учнів.

Урок-подорож “Інтернет” є завершальним по темі “Передача інформації в комп'ютерних мережах” і призначений для систематизації знань учнів.

Тема уроку: Інтернет

Тип уроку: урок систематизації знань.

Форма уроку: урок- подорож.

Цілі уроку:


  • систематизувати знання учнів про основні інформаційні послуги мережі Інтернет;

  • здобуття додаткових знань по вивченій темі;

  • вдосконалення умінь і навиків по основних технологічних прийомах роботи на комп'ютері;

  • розвиток мислення школярів при вдосконаленні уміння знаходити інформацію, необхідну для вирішення проблеми, визначати достатність інформації, структурувати її;

  • виховання почуття колективізму, взаємовиручки, бажання прийти на допомогу у важких ситуаціях, підготовка школярів до практичної діяльності.

До цього уроку учні, за бажанням, готують повідомлення на 2–3 хвилини: “Що таке Інтернет”, “Електронна пошта”, “WWW”.

Вчитель готує комплект завдань і карту подорожі з прикріпленими до неї “листами” – завданнями.



Для створення позитивної мотивації навчання спочатку уроку створюється проблемна ігрова ситуація.

Хід уроку:

1. Урок починається з перевірки готовності учнів. Тема уроку доки не оголошується.

Вчитель:

– Нещодавно я одержала дуже цікавий лист і хочу вам його прочитати:



Дорогі друзі! Прийшов час нам познайомитися. Запрошую вас в гості. Дорога буде довгою, але, думаю, ви її осилите. Пароль на вхід і карта додаються. Тримаєте курс на північ. В дорозі остерігайтеся вірусів. Спайдер.”

– Ви знаєте Спайдера? Ні? Я теж, але хочу з ним познайомитися. Ну що, відправимося в подорож? Але спочатку потрібно відгадати пароль.

Пропонується ребус. Відгадавши його, учні отримують тему уроку – “Інтернет”.

– Нам запропонували пройти по неосяжних просторах мережі Інтернет. Але перш ніж відправитися в дорогу, давайте пригадаємо, що таке Інтернет. А допоможуть нам в цьому наші експерти.



(Повідомлення “Що таке Інтернет”).

– Ну що, в дорогу? А куди ж нам йти далі? Поглянемо в листі: “тримаєте курс на північ”. Вперед!



2. Зупинка “Електронна пошта”

– Де це ми опинилися? Попали на електронну пошту. А чим електронна пошта відрізняється від звичайної?

Бесіда з класом “Переваги і недоліки електронної пошти”.

(Повідомлення учня “Електронна пошта”).

– У записці написано: “Відновите адреси користувачів і можете йти далі”.

На дошці завдання: (мал. 2). Учні виконують його в зошитах.

3. Зупинка “Інформаційний потік”

– Знову перешкода на дорозі. “Інформаційний потік”. І моста немає – знову віруси шкодять. Читаємо записку:



1. Шляхом перестановки букв складіть слова, що відносяться до інформатики. 2. У отриманих словах визначите, яке слово зайве і в нім виберете потрібну ”.

Учні по парах виконують завдання. З отриманих букв всім класом складають слово “Павутина”. Переходять до наступного етапу.



4. Зупинка “Всесвітня павутина”

– Ми потрапляємо в “Павутину”. А при чому тут павутина? Ми ж в комп'ютерній мережі!

Так називається одна з найпоширеніших служб світовій комп'ютерній мережі Інтернет – World Wide Web. Дослівно – “Всесвітня павутина”

– Товариші експерти, познайомте нас з наявною інформацією.



(Виступ учня по темі “WWW. Пошук інформації”).

5. “Пошукові системи в “Всесвітній павутині”.

– Для пошуку потрібної інформації в Інтернеті потрібно знати адресу того сайту, web–сторінки, на якій знаходиться потрібна інформація. Ви набираєте адресу, натискаєте клавішу введення і потрапляєте відразу на місце.

– А якщо ми не знаємо адресу сторінки? Що тоді? Для пошуку інформації в Всесвітній павутині використовуються пошукові системи. Широко відомими (пошук українською і російською мовами) пошуковими системами є:

www.rambler.ru

www.aport.ru

www.meta.ua

www.yandex.ru і т. .д.

За допомогою спеціальних програм – роботів така система робить періодичний “обхід” всіх web–серверів в мережі, збирає інформацію про їх зміст і організовує довідники.

Як запит може бути яке-небудь ключове слово або декілька слів по темі, що цікавить вас. Якщо список відповідних web–документів занадто довгий потрібно додати ще які-небудь уточнюючі терміни. Наприклад “Бразилія AND (і) футбол AND ( І ) чемпіонат”

“В. Сосюра AND ( І ) день народження”.



6. Зупинка “Пошук інформації (практична робота)”

– Продовжуємо нашу подорож. А ось і ще один лист:



Отже, ви у мети. Але віруси закрили всі двері. Щоб їх відкрити, потрібно розгадати кросворд. Сподіваюся, ви мені допоможете. Спайдер”

Учні виконують практичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використання пошукових серверів. Перед роботою вчитель коротко нагадує про техніку безпеки.

Завдання: відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи. Кросворд: (мал. 3)

Питання до кросворду:

1) У 1971 році ця людина розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень по розподіленій мережі – електронну пошту. (Томлінсон Рей)

2) Місяць, в якому відзначає день народження Алла Пугачова. (квітень)

3) Знак @ в Україні і Росії називають “собачкою”, у Фінляндії – “сплячою кішкою”, в Кореї – ? (равлик)

4) Перший програміст. (Лавлейс Ада)

5) privet@amur.ru (адреса)

6) Місто, в якому була почата розробка “Усесвітньої павутини”. (Женева)

7) Країна, що має домен “ua”. (Україна)



По вертикалі:

8) Загальна назва для програм пошуку інформації в “Всесвітній павутині” (“спайдер”)

7. Підсумок уроку.

– Хто ж такий Спайдер?



Спайдер (англ. – “павук”) – загальна назва для програм пошуку інформації в всесвітній павутині.

Вчитель: Ось ми і познайомилися із Спайдером, а разом відповіли на безліч питань:

Наша подорож закінчена.

Позакласний захід з інформатики – гра «Морський бій»


Мета:

навчальна:

  • закріплення навичок роботи з комп’ютером та основних пристроїв ПК;

  • проконтролювати рівень засвоєння матеріалу з тем: «Призначення та будова комп’ютера», «Призначення клавіш», «Операційна система Windows»;

розвивальна:

  • вдосконалення навичок самостійної роботи;

  • розвиток уваги, орієнтованість на розв’язання конкретних проблем й одержання чітких відповідей на питання;

  • перевага короткострокових варіантів роботи; робота в команді;

виховна:

  • виховання пізнавальних потреб, інтересу до предмета;

  • виховання дисциплінованості;

  • контроль за ТБ, за правильною поставою.

Обладнання: комп’ютери; презентація уроку; гральне поле; таблиці для команд-учасниць; таблиця для обліку балів; пам’ятки для учнів; військові кашкети для капітанів команд.

Якщо людина не знає, до якої пристані вона прямує,

для неї жоден вітер не буде попутним.

Сенека


ХІД УРОКУ

І.Організаційний момент



Учитель. Доброго дня! Ми з вами опанували ази комп’ютерної грамотності: вивчили основні пристрої комп’ютера, навчилися працювати з мишкою, друкувати текст, розглянули основи операційної системи. І сьогодні підіб’ємо перші підсумки нашої роботи. З цією метою здійснимо невелику подорож. Свій шлях будемо тримати до бухти Інформатика в океані Знань. Клас об’єднаємо у дві команди, які будуть розміщені на двох кораблях. Кожна команда повинна обрати собі капітана та підібрати назву кораблю.

Я бажаю вам цікавої подорожі й попутного вітру.


Учні об’єднуються у дві команди, добирають назви (Наприклад, «Супербайт», «Військово-морські хакери»). Обирають капітанів.

Поки команди розмірковують, прослухайте вірш про науку інформатику.



Інформатика — наука,

Про яку скажу вам так,

Що без неї не запустиш ні ракети, ні літак.

Ось включаю я комп’ютер —

Загоряється екран,

Натискаю кнопку Enter —

І пірнаю в океан.

Інтернету шир безмежна

У комп’ютері сидить.

Треба швидкість тут шалену,

Щоб цей космос облетіть.

Поринаю з головою

Я в програми Word, Excel,

Ще й дзвіночка попрохаю

Не лунати цілий день.

Друзям всім своїм бажаю

Із комп’ютером дружить.

За плечима, я вважаю,

Ці знання вже не носить.
Сформовано команди, обрано капітанів, отже, ми можемо вирушати в далекий путь.
Повідомлення правил гри

  1. На полі вчителя розташовані кораблі двох кольорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку (рис. 1). Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці).



c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222017.wmf

15

5

15

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222019.wmf

10

5

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222019.wmf

10

10

5

5

15

5

10

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222017.wmf

10

15

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222017.wmf

5

15

15

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222019.wmf

10

10

5

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222019.wmf

5

15

10

15

5

10

10

5

c:\program files (x86)\microsoft office\media\cagcat10\j0222017.wmf

6
5
4
3
2
1
А б в г д е

Кожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів (рис.2). Координати «чужих» кораблів гравцям не відомі



  1. Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в зазначеній клітинці немає корабля, вчитель пропонує команді питання, яке зазначене в цій клітині. У випадку правильної відповіді команда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить команді-суперниці.

На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10) або 1-2 хв (для питань, складністю 15)

  1. Набрані бали виводить на табло спеціально призначений учень.



  1. Гра триває доти, доки всі кораблі однієї з команд будуть «потоплені». Перемагає та команда, яка набрала максимальну суму балів.

Якщо після «знищення» всіх кораблів неможливо остаточно визначити переможця або команди бажають продовжити гру з метою змінити результат «двобою», то командам пропонується «знешкодити» декілька мін. Міни не розташовуються на «полі бою». Міни — це питання {додаток), за правильну відповідь на які дається по два бали, а за неправильну — віднімається один бал або із гри виходить учасник, який дав неправильну відповідь.

  1. Застосування вмінь та навичок

Учитель. З правилами ви ознайомилися, а тепер треба визначитися, яка команда першою розпочинатиме бій. Тож проведемо жеребкування.

  1. Питання, вартістю 5 балів

  1. Видний він з усіх боків, ,

Куди миша — туди й він.

Може бути, не штрих, а стрілка

Там застрибає, як білка. (Покажчик миші)

  1. А тепер, друзі, загадка!

Що таке рукоятка,

Кнопки дві, курок і хвостик?

Ну, звичайно, це... (джойстик)

  1. По даху гуляє кішка,

А в комп’ютера є... (мишка)

На вуха це ти надягай



І слухать музику давай,

Або віршик, або казку.

Працювати з ними класно?

Що це? (Навушники)

  1. Стою з дискетою й гадаю,

Де їй місце? Я не знаю. (Дисковод)

  1. Яка кнопка миші називається додатковою? (Та, що праворуч)

  2. Продовжте ряд: системний блок, монітор, миша, ... (клавіатура)

  3. Це слово використовують і в інформатиці, і стосовно автомобіля. В інформатиці так називають частину екрана, займану додатком або документом, в автомобілі — буває переднє й заднє. Назвіть це слово. (Вікно)

  4. Продовжте ряд: Пропуск, Alt 1, Shift, ... (назва будь-якої клавіші)

  5. У перекладі з англійської Windows — це... (вікна)

  1. Питання, вартістю 10 балів

  1. Продовжте ряд: байт, кілобайт, мегабайт, ... (гігабайт)

  2. Продовжте ряд: Видалити, Вирізати, Вставити, ... (Копіювати)

  3. Засоби для довгострокового зберігання інформації. (Диски)

  4. Своє ім’я хочу написати,

Тільки не можу пригадати

Як велику літеру надрукувати. (Shift + ЛІТЕРА)

  1. Операційна система — це... (програма, що складається зі спеціальних програм, що керують роботою клавіатури, миші, монітора, принтера, модема, сканера та інших пристроїв комп’ютера)

  2. Як називається основний пристрій для введення інформації? (Клавіатура)

  3. Це слово використовується в інформатиці і стосовно автомобіля. В інформатиці ним називають кнопку на робочому столі Windows, в автомобілі — процес запуску двигуна. Назвіть це слово. (Пуск)

  4. Назвіть клавіші, які належать до службових (F1, F2, F3,...)

  5. Після завантаження операційної системи на екрані монітора з’являється... (Робочий стіл)

  6. Як називається технічний пристрій для обробки, зберігання та передачі інформації? (Комп’ютер)

  1. Питання, вартістю 15 балів

  1. Всі завдання розуміє,

Треба — зберегти зуміє,

І без неї ми нікуди.

Тільки ось, у чому лихо:

Вимикаєш — все забуде,

Що було —того не буде. (Оперативна пам’ять)

  1. Перейти на російський шрифт Допоможуть... і ...! (Alt, Shift)

  2. Переставте літери в слові грапорма й отримаєте слово, що пов’язане з інформатикою. (Програма)

  3. Переставте літери в слові бокілайт і отримаєте слово, що пов’язане з інформатикою. (Кілобайт)

  4. За допомогою якої комбінації клавіш можна копіювати чи,вставляти слово? (Ctrl + С, Ctrl + V)

  5. Він наче хоробрий капітан,

А на ньому є екран.

Веселкою він дише,

І на ньому комп’ютер пише?

І малює без запинок Безліч різних він картинок.

Поверх машини всієї Розмішається... (дисплей)

  1. В ній записані програми І для тата, і для мами.

В упаковці, як цукерка,

Швидко крутиться... (дискета)

  1. 1 комп’ютери, буває,

Між собою розмовляють.

І для цього їм потрібний Пристрій дуже необхідний —

Він комп’ютери єднає,

Телефон не оминає. (Модем)

Додаток

Питання—міни

  1. Обов’язкова інформація для створення ярликів. (Шлях до об’єкта)

  2. Після перетягування файлу за допомогою затиснутої правої кнопки миші на екрані з’явиться контекстне меню з написами... (Копіювати, Перемістити, Створити ярлик, Відмінити)

  3. На що вказує розширення файла? (На тип файла. Потрібен для того, щоб операційна система розпізнала, яке програмне забезпечення необхідне для обробки файла цього типу.)

  4. Назвіть слово, протилежне слову «віртуальний». («Реальний»)

  5. Контекстне меню — це... (меню, що викликається правою кнопкою миші

ВИСНОВОК

Отже, аналізуючи матеріал цього розділу, ми можемо зробити певний підсумок:



  • гра – це своєрідна пізнавальна діяльність соціально-культурного характеру, яка дозволяє дитині привласнювати соціальний досвід і навчатися перетворювати світ;

  • гра – це така форма життєдіяльності дитини, об’єктивні властивості якої еквівалентні реалізації й актуалізації сутнісних потреб і можливостей особистості; дослідники гри відзначили її багатовекторний вплив на дитину – зв’язок з фізичним розвитком, удосконаленням психічної сфери, вихованням і навчанням, підготовкою підростаючого покоління до майбутньої трудової діяльності тощо;

  • універсальність, всеосяжність гри сприяє гармонійному розвитку дитини; колективна гра – форма соціального життя, природний спосіб орієнтації у моральних ставленнях і засвоєння норм моральної поведінки.

Психологами неодноразово наголошено на необхідності педагогічного керівництва грою – під впливом раціонально організованої навчальної ігрової діяльності позитивні зміни особистості відбуваються ефективніше.

ВИКОРИСТАНА ЛІТЕРАТУРА

1. Булгакова М.М. Активізація навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів на уроках інформатики / / Зб. «Навчальні технології». - СПб.: НОВА, 2004.

2. Артемова Л. В. Вчися граючись. – К.: Томіріс. – 1990. – 170 с. С. 3-5.

3. Щербань П. М. Дидактичні ігри у навчально-виховному процесі. // Початкова школа – 1997 - №9 – ст. 18.

4. Глинський Я.М. Особливості викладання інформатики в школі на сучасному етапі. – Національний університет „Львівська політехніка”, 2002 р.

5. Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. – К.: Наук. світ, 2001. – 270 с. С. 3 – 12.



6. Артемова Л. В. Вчися граючись. – К.: Томіріс. – 1990. – С. 3-5.

7. Сиротенко Г.О. Сучасний урок: інтерактивні технології навчання. – Харків: Основа, 2003. – 78с. С.41-42


База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка