Гра «показуха + …» Мета



Дата конвертації07.03.2016
Розмір90 Kb.
Гра «ПОКАЗУХА + …»

Мета: повторити й закріпити основні поняття, вміння і навички з основ інформатики та обчислювальної техніки; формувати й розвивати пізнавальний інтерес до комп’ютерних знань, активність, комунікабельність та самостійність учнів, їх логічне мислення; виховувати зацікавленість учнів та їх творчість, повагу до вчителів і своїх товаришів, сприяти розвитку уваги, пам’яті.

Обладнання: карти із завданнями та запитаннями до гри.

Підготовча робота: перед грою учні узгоджують з учителем назви своїх команд і слова до конкурсу «Отакої…».

Ведучий 1.

Минають дні, минають роки,

Прогрес крокує повсякчас,

І вже новиночки науки

Прийшли до школи і до нас.

Просторий клас, а в нім – машини

І кожному – як би пізнать

Світ, що несе в собі таїни,

Твій розум прагне розгадать.

Тож не барімося, до діла

І зараз конкурс проведем,

Та школярів умілих



Сьогодні тут ми віднайдем.

Ведучий 2. Доброго дня, шановні вчителі, дорогі друзі!

Ведучий 1. Привіт! Вже не вперше ми з вами збираємося в цьому гарно прибраному залі, щоб розважитися та отримати дозу гарного настрою.

Ведучий 2. Наша сьогоднішня зустріч невипадкова та незвичайна. Сьогодні ми будемо подорожувати загадковою країною Інформатикою. Ми є представники ХХІ століття, настав час обживатися в новому тисячоліттю.

Ведучий 1. Щодо нового тисячоліття – не в хронологічному, а в історичному значенні цього слова, – то можна з впевненістю сказати, що почалося воно значно раніше. У той момент, коли на арені людської історії з’явилися комп’ютери.

Ведучий 2. Коли ж настало нове століття? В кінці 40-х років, коли, власне, і з’явилися перші зразки обчислювальних машин? Або в 70-х, коли завдяки винайденню мікропроцесора комп’ютери стали компактними й доступними? Чи в 80-х, коли світ уперше побачив персональний комп’ютер? Чи в 90-х, з народженням Інтернету?

Ведучий 1. Але залишимо роздуми на цю тему історикам, а наше завдання – влитися в нове століття й постаратися пристосуватися до його швидкого плину. Сьогодні в світі немає такої галузі науки і техніки, яка розвивалася б так швидко, як інформатика. Майже кожні два роки відбувається зміна поколінь апаратних і програмних засобів обчислювальної техніки. Такого розвитку однієї галузі історія науки і техніки не знала. Фактично, ми можемо говорити про те, що в останні роки відбувалася комп’ютерна революція, яка зачепила всі сфери соціальної, культурної, наукової і виробничої діяльності людей. Ця комп’ютерна революція ще не завершена й недавно ввійшла в черговий етап, пов’язаний з Інтернетом. Усе йде до того, що всього через 5-7 років у світі не залишиться людей, яких не зачіпали б зміни, викликані існуванням цього єдиного інформаційного поля, наскільки б далекі вони не були б від обчислювальної техніки й персональних комп’ютерів.

Ведучий 2. До професійної діяльності вже приступило покоління молодих людей, які народилися, виросли й одержали освіту в епоху персональних комп’ютерів. Цьому поколінню так само неможливо уявити світ без ПК, як і без телевізора або автомобіля. Правда, і з телевізором, і з автомобілем не відбувається таких змін, як з комп’ютером. Прийоми експлуатації цих пристроїв не міняються десятиліттями, а кожний цикл оновлення обчислювальної техніки супроводжується змінами прийомів і методів роботи з ними.

Ведучий 1. Отже, шановні гості, запрошуємо вас до мандрівки в країну, де царює його величність Комп’ютер. Сподіваємося, що після подорожі інформатика стане цікавим і корисним захопленням. Бажаємо вам приємно провести час.

Ведучий 2. Сьогоднішня гра в нас дещо незвичайна. Це – гра «Показуха», яка сьогодні присвячена інформатиці.

Ведучий 1. Коли виникає потреба врятувати друга з біди (а що є справжньою бідою, як не те, коли тебе викликали відповідати, а в голові – жодної розумної думки), так і настає зоряний час справжньої «показухи». Друзі поспішають на допомогу. Хто жестами, а хто мімікою намагається допомогти й щось підказати. І деколи їм це зовсім непогано вдається.

Ведучий 2. Сьогодні ми подивимося, яких успіхів досягли наші учасники в цьому жанрі учнівського мистецтва. Але щоб підказувати на уроках комусь іншому, треба насамперед самому мати знання. Тому наш конкурс назвемо «Показуха + …». У грі беруть участь команди 9-го класів.

Ведучий 1. За ходом гри слідкуватиме рахункова комісія, що лічитиме зароблені командами бали та стежитиме за часом, відведеним для конкурсів.

Ведучий 2. Кажуть, що перемога залежить від підтримки вболівальників.

Ведучий 1. Своє задоволення або незадоволення діями учасників ви можете виражати оплесками, ми можемо нагородити вболівальників за хорошу підтримку учасників, але й маємо право зняти з них бали. У нашій грі не можна вигукувати з місця, підказувати.

Ведучий 2. Усі приготування зроблено, тепер можна й познайомитися.

Ведучий 1. Але як же можна знайомитися, коли у наших команд немає назв?

Етап гри "Наливалки"

Оголошую перший етап нашої гри «Наливалки». Запрошуємо представників команд, які мають найкращі художні здібності, зобразити зашифровану назву своєї команди, не використовуючи літер, так, щоб суперники змогли відгадати цю назву. За відгадану назву команда отримує 2 бали.



(Приклади назв команд: «Інтернет», «Модем», «Мишки».)

Ведучий 2. Поки художники працюють, перевіримо інтелектуальні здібності наших інших учасників під час конкурсу «Бліц». За 1 хв. вам потрібно правильно відповісти на якомога більшу кількість запитань. Одна правильна відповідь – 1 бал. Запитання можна пропускати, а якщо залишиться час – повертатися до них.

Запитання першій команді

  1. Тип принтера, який виконує найякісніший та найшвидший друк. (Лазерний)

Назвіть стандартний пристрій введення, розташований на вашому робочому місці. (Клавіатура)

  1. Скільки біт займає в пам’яті комп’ютера 1 символ? (8 біт)

  2. Назвіть пристрій для введення графічно-текстових даних з паперових носіїв у комп’ютер. (Сканер)

  3. Оптичний, жорсткий або гнучкий носій інформації. (Диск)

  4. Програма, яка дає змогу опрацьовувати тексти. (Текстовий редактор)

  5. Який пристрій дає змогу друкувати діаграми, креслення, схеми. (Плотер)

  6. Назвіть основні пристрої комп’ютера? (Системний блок, монітор, клавіатура)

  7. Яка мова програмування має жіноче ім’я? (Ада)

  8. Для введення великих літер використовують клавішу … (Shift).

  9. Портативний обчислювальний пристрій широкого вжитку (Калькулятор).

  10. Клавіша для вилучення символів ліворуч від курсора. (Delete)

  11. Двоє татусів і двоє синів вийшли на полювання та вполювали трьох зайців. Кожен отримав по одному. Як це могло бути? (Дід, батько і син)

  12. Назвіть ім’я та прізвище вченого, під чиїм керівництвом була створена перша вітчизняна ЕОМ. (Сергій Лебедєв)

  13. У яких одиницях вимірюється розмір екрана монітора по діагоналі. (дюйм)

Запитання другій команді

  1. Тип кольорового принтера для домашнього користування за оптимальну ціну. (Струменевий принтер)

  2. Назвіть пристрій виведення інформації, розташований на робочому місці учня. (Монітор)

  3. За двійковим кодуванням скільки байт займає в пам’яті 1 символ? (1 байт)

  4. Пристрій для друкування текстової та графічної інформації. (Принтер)

  5. Як називається гнучка пластина, вкрита магнітним шаром, що використовується в зовнішній пам’яті комп’ютера? (Дискета)

  6. Назвіть стандартну програму для малювання (Paint)

  7. Маніпулятор у формі кульки,який встановлюється у портативних комп’ютерах. (Трекбол)

  8. Які є додаткові пристрої комп’ютера? (Маніпулятор «мишка», дисковод, CD-ROM, принтер, сканер)

  9. Що є в комп’ютері, чого боїться слон? (Мишка)

  10. Комбінація клавіш для перемикання розкладки клавіатури. (Ctrl + Shift)

  11. Клавіша, призначена для вилучення символів ліворуч від курсора. (Backspace)

  12. Пристрій для підключення комп’ютера до мережі Інтернет. (Модем)

  13. У людини на руках 10 пальців. Скільки пальців на 5 руках? (25)

  14. Яке відношення має англійський поет лорд Байрон до програмування?(Його дочка Ада Лавлейс була першою у світі жінкою-програмістом)

  15. Який обсяг даних можна записати на нову чисту 3,5"-ву дискету? (1,44 Мб)

(Підбивають підсумки конкурсу)

Ведучий 1. А зараз подивимось, що намалювали наші художники. Давайте відгадаємо назви команд.

(Повідомляють результати)



Ведучий 2. От ми вже й познайомилися. Вважаю, що учасники готові до складніших «показушних» завдань.

Етап гри "Показуха"

Ведучий 1. Оголошую другий етап гри – «Показуха».

Ведучий 2. Один учасник команди має показати мімікою деяке слово, а іншим учасникам слід це слово вгадати. Ваша перемога – у ваших руках. Час показу – 30 с. за правильно назване слово – 2 бали. Прошу учасників підійти до столу і взяти слова. (Варіанти слів для показу: дисковод, пам’ять, ярлик, вентилятор)

(Оголошення результатів)



Ведучий 1. А зараз ми перевіримо художньо-музичні здібності наших учасників.

Етап гри "Малювалки"

Ведучий 2. Наступний етап гри – «Малювалки».

Ведучий 1. Учасникам гри слід намалювати пісню. Правила гри майже такі самі. Один учасник з кожної команди отримує текст відомої пісні і малює її назву або зміст. Ніяких слів, чисел писати не можна. Єдина підказка – у словах кожної пісні є числа. За відгадану пісню – 5 балів.

(Можливі назви пісень: «Одна калина», «Двічі в одну річку не ввійдеш».)



Ведучий 2. А тим часом вболівальники для підтримки своєї з команди (зрозуміло ж у балах) виконають свій номер.

(Виступ команд. Оголошення результатів за намальовані пісні.)



Етап гри "Отакої"

Ведучий 1. Наступний конкурс називається «Отакої…». Кожна команда може підсунути «свиню» команді суперника у вигляді слова, яке ті повинні показати глядачам. Глядачі відгадають слово – команда отримує 5 балів. Коротеньке нагадування: кожне слово має стосуватися інформатики і на його показ відводиться 30 сек.

(Виступ команд)



Етап гри "Ерудит"

Ведучий 2. А зараз ми перевіримо вашу ерудицію. Оголошую конкурс «Ерудит». Ваше завдання – з поданих слів скласти кросворд. Чим більше перетинів у вашому кросворді – тим вищий бал. (Слова для кросворду: клавіатура, модем, дискета, байт, принтер, вінчестер, плотер, гігабайт, біт, сканер, процесор, форматування, інформатика, мегагерц, Інтернет.)

Ведучий 1. Запрошуємо вболівальників другої команди виконати свй художній номер.

(Підбиття підсумків конкурсів за художні номери і за складений кросворд)



Фінал «Обганялки»

Ведучий 2. Розпочинаємо фінал. Він має назву «Обганялки». Для кожної команди написано по 10 слів. Один учасник з команди їх бачить, решта – ні. Він повинен показати за 2 хв. ці слова товаришам, а вони – назвати їх. За кожне назване слово – 1 бал.

(Виступи команд)



Слова для показу


І команда

дисплей


калькулятор

мишка


диск

принтер


килимок для мишки

системний блок

пароль

папка


вірус

ІІ команда

клавіатура

рахівниця

дискета


колонки

вмикач


мишка

вікно


трекбол

файл


архів


(Виступи команд)

Ведучий 1. Усе, фініш! Оголошення переможців.

Ведучий 2. На жаль, гра закінчилася. Думаю, сьогодні всім було весело. Подякуємо за це нашим командам і привітаємо переможців

Ведучий 1. Дякуємо всім, що завітали сьогодні до нас! До побачення!
Література

    1. Рожков М.І. Організація виховного процесу в школі [Текст]: навч. посібник / М.І. Рожков, Л.В. Байбородова - М.: Гуманит. вид. центр ВЛАДОС, 2000 .- 450 с.

    2. http://do.gendocs.ru/docs/index-117103.html

    3. http://www.videouroki.net/filecom.php?fileid=98656927




База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка