Інтелектуальні ігри ланцюжок



Скачати 323.04 Kb.
Дата конвертації07.03.2016
Розмір323.04 Kb.

ІНТЕЛЕКТУАЛЬНІ ІГРИ




1. ЛАНЦЮЖОК

Ця гра нагадує відому всім з дитинства гру у міста, коли наступний гравець повинен сказати назву міста, що починається з тієї ж букви, якою закінчується назва міста, запропонованого попереднім гравцем. Таким чином, гравці повинні виконувати по черзі дії відповідно певному правилу (формально-логічній ознаці).


Приклади

1) Математика (початкова ланка)

Таблиця множення (ділення): 4 • 4 = 16; 16: 2 = 8; 8 • З = 24...

2) Географія

Назви річок: Ніл; Лімпопо; Об...

3) Література (мова)

Учитель зачитує цитати, що характеризують творчість певного письменника (“Ланцюжок цитат”). Учні уважно слухають питання й намагаються якнайшвидше з'ясувати, про якого письменника йдеться. Найвищий бал отримує учень, який зможе за найменшою кількістю біографічних фактів або цитат визначити прізвище автора й назвати його твори.

2. ТАК ЧИ НІ?

Ведучий (учитель) загадує певний об'єкт (число, літературного героя, історичний факт тощо). Гравці намагаються знайти відповідь, задаючи питання до ведучого, на які можна відповісти тільки “так”, “ні”, “і так, і ні”. Ця гра навчає складати розрізнені факти у єдину систему, уважно слухати й чути своїх товаришів. Після проведення гри обов'язково слід проаналізувати самі запитання, адже мета цієї гри – не просто відгадати об'єкт (предмет, число, постать тощо) безладним переліком питань, а навчити дітей виробляти стратегію пошуку раціональним шляхом.


3. КВК (КЛУБ ВИНАХІДЛИВИХ ТА КМІТЛИВИХ)
Конкурс улаштовується або серед учнів одного клубу і проводиться в класному кабінеті, або серед 2-3 команд, з різних шкіл. Склад команд необхідно сформувати заздалегідь, щоб придумати назву команди, намалювати емблеми й наготувати з гравцями вітання, а також необхідне обладнання для проведення гри. Традиційні конкурси КВК:

1) вітання команд (“Візитка”);

2) розминка (відповіді гравців кожної команди на питання суперників (або глядачів) за певний проміжок часу);

3) конкурс-перевірка знань, вмінь, швидкості реакції, дотепності тощо (“Відгадай загадку”, “Вгадай слово”, “Літературний конкурс” – складання творів, віршів на задану тему, “Намалюй із закритими очима”, “Уяви, що ти перетворився у тварину, рослину, зірку...” тощо);

4) конкурс капітанів;

5) домашнє завдання (зазвичай – інсценізація, протягом якої діти проявляють свої творчі здібності);

6) конкурс уболівальників.

Журі оцінює кожний конкурс окремо, наприкінці підбиваються загальні підсумки (у балах).



4. ЕРУДИТ

У грі беруть участь шість учасників. Запитання першого завдання (6-12 запитань за певною темою), які їм даються, оцінюються за 5-бальною системою. Якщо учасник гри не знає відповіді на запитання, йому може допомогти група підтримки, але тоді відповідь оцінюється за 3-бальною системою.

Після кожного конкурсу журі оголошує результати. Той з учасників, хто набрав найменшу кількість балів, вибуває з гри. Залишаються сильніші. Отже, у першому конкурсі беруть участь шість школярів, у другому – п'ять, у третьому – чотири і т. д. Переможцю останнього конкурсу присвоюється звання “ерудит” і вручається головний приз, решта учасників також одержують заохочувальні призи.

5. ПОЛЕ ЧУДЕС



Варіант 1

У грі “Поле чудес” беруть участь три трійки гравців. Гра проводиться за ігровим столом з обертовою стрілкою. Стіл розбитий на 6 секторів.



1. Сектор “+” – відкрити будь-яку букву й продовжити гру.

2. Сектор “П” – гравець одержує приз і виходить із гри або відмовляється від призу й продовжує боротися за головний приз фіналу. Якщо учасник продовжує гру, то він називає букву. Вгадав – знову обертає стрілку стола, не вгадав – хід переходить до наступного гравця.

3. Сектор “Дві скриньки” – гравець вибирає одну зі скриньок, в одній з них лежить записка “Фінальна гра”. Вибравши скриньку з такою запискою, гравець автоматично стає одним з учасників фіналу, тому

припиняє гру зі своєю трійкою й чекає запрошення до ігрового стола для участі у фінальному турі. Якщо гравець вибрав порожню скриньку, то він має право назвати букву: відгадав – знову вибирає сектор, не відгадав – перехід ходу.



4. Сектор “0” – перехід ходу.

5-6. Сектори “Б” – гравець повинен назвати букву. Якщо буква у слові відгадана, то даний учасник знову вибирає сектор. Якщо буква не відгадана, то хід переходить до наступного гравця. Якщо в організаторів заходу немає можливості виготовити стіл з обертовою стрілкою, то вибір сектора на ігровому столі можна робити кидком кубика із написами секторів на гранях. Переможці трьох відбірних турів, а також гравці, що відкрили скриньку із запискою “Фінальна гра”, беруть участь у фінальній грі, переможець якої нагороджується головним призом гри “Поле чудес”. Переможець фіналу стає також претендентом на суперприз гри, якщо він погоджується на участь у суперфіналі. За рішенням організаторів або ведучого проводиться гра із глядачами, переможець якої нагороджується спеціальним призом для глядачів.
Варіант 2

Барабан, що обертається в горизонтальній площині, має десять радіальних секторів. Крім того, кожен сектор має три різнокольорових поля. Отже, барабан розрахований на 30 різних карток - завдань для одночасної гри 30 учнів. Барабан приводиться в рух за допомогою руки гравця. Нерухома стрілка вказує на сектор, навпроти якої зупинився барабан.

Із метою запобігання зміщення та випадіння карток-завдань з барабана при його швидкому обертанні, вони розміщуються на табло-стенді в окремих пронумерованих конвертах, що відповідають секторам барабана. У кожному конверті по 3-5 аналогічних завдань (на випадок однакового попадання сектора гравцем).

Поля на секторах вказують на різні ступені складності завдання, що відповідають оцінкам: червоний –10-12”, синій – “7-9”, жовтий – “4-6”. Складність завдання вибирає сам учень. При правильній відповіді отримує лише вибрану оцінку.



6. БРЕЙН-РИНГ



Правила гри

  1. Гра проводиться між двома чи кількома командами одночасно з використанням дзвіночків.

  2. Завдання команд – дати правильні відповіді на всі поставлені запитання раніше, ніж це зроблять інші граючі команди. За кожну правильну відповідь, дану вчасно й раніше за інші команди, команда одержує один бал.

  3. Ведучий оголошує раунд, ставить запитання й вимовляє слово “час”, при цьому він запускає механізм відліку часу на обмірковування (годинник із секундною стрілкою), що дорівнює одній хвилині.

  4. Команда, що бажає дати відповідь. сигналізує про це дзенькотом дзвіночка.

  5. Після того, як команда одержала право відповіді, капітан команди називає гравця, який буде відповідати, і цей гравець починає говорити не пізніше, ніж через три секунди після одержання права відповіді. Якщо гравець досить довго не відповідав, обмежуючись загальними фразами, ведучий має право позбавити команду права відповіді. Рішення ведучого з цього приводу оскарженню не підлягає.

  6. Якщо відповідь правильна, то ведучий зупиняє обговорення й присуджує команді, що дала відповідь, бал. У протилежному випадку ведучим оголошує, що відповідь неправильна, і знову запускає механізм відліку, дозволяючи грати решті команд.

  7. Якщо всі команди дали неправильну відповідь на питання або закінчився час на обговорення, питання знімається і бал за нього не присуджується нікому.

  8. Команда, що продзвонила у дзвіночок до того, як був пущений механізм відліку часу, вважається такою, що зробила фальтстарт, і вибуває з обговорення поточного питання. Для решти команд подається команда “час” і запускається механізм відліку часу.


Критерії оцінювання відповідей у грі “Брейн-ринг”

1 Відповідь вважається правильною, якщо:

а) розкрито зміст запитання з достатнім ступенем конкретизації;

б) форма відповіді збігається з формою запитання.

2. Відповідь вважається неправильною, якщо:

а) команда дала два чи більше варіанти відповіді;

б) відповідь не відповідає критеріям правильної відповіді;

в) у відповіді допущено грубі помилки (неправильно названо імена й назви, наведено спосіб дії тощо), що спотворюють зміст відповіді.

3. За наявності у відповіді додаткової інформації власне відповіддю вважається фраза або слово, що прямо відповідає на запитання. Неточності в додатковій інформації не враховуються, якщо вони не змінюють суті відповіді.
Обслуговування ігор “Брейн-ринг”

1. Ігри обслуговуються Ведучими (дві особи) і журі (п’ять осіб).

2. Ведучий зобов'язаний:


  • суворо дотримуватися порядку гри, вчасно включати й виключати відлік часу, чітко й розбірливо зачитувати запитання;

  • не допускати психологічного тиску на гравців, бути максимально коректним і об'єктивним в оцінці відповідей;

  • перед початком турніру представляти команди одна одній, глядачам, а також представитися самому;

  • перед кожним раундом повідомляти рахунок гри;

  • у випадку неправильної відповіді команди, що відповідає першою, користуватися лише фразою “Відповідь неправильна” та повідомляти залишок чистого часу:

  • за наявності претензій команд прийняти їх усі до початку чергового туру;

  • ознайомитися з ігровим матеріалом до початку гри й усвідомити зміст запитань, що задаються;

  • попереджати команди про можливість зняття їх зі змагання у випадку неспортивного поводження.


Ведучий має право:

  • не зараховувати відповідь команди, що не відповідає критеріям оцінювання правильності відповіді;

  • не приймати під час гри протестів від граючих команд та інших осіб;

  • звертатися за консультативною допомогою до обраних ним помічників з метою ухвалення рішення в складній ігровій ситуації;

  • не зараховувати відповідь команди чи позбавляти її права відповіді в разі втручання в процес гри сторонніх осіб;

  • позбавляти права присутності на грі осіб, які допустили втручання в процес гри;

  • позбавляти права участі в змаганні команду, що допустила під час гри некоректне поводження щодо ведучого, судді, суперників або глядачів.



7. ПЕРШИЙ МІЛЬЙОН

Гра “Перший мільйон” проводиться за аналогією однойменної телевізійної гри “Перший мільйон”.



Мета гри: повторити, закріпити й систематизувати вивчений матеріал, виявити коефіцієнт інтелекту учнів, активізувати їх розумову діяльність, розвивати логічне мислення, уважність, кмітливість, артистичні здібності, виховувати рішучість, інтерес до вивчення математики.

Обладнання: висловлювання про математику відомих людей; газета “Математика в повсякденному житті”; таблиці з питаннями та відповідями; табло результатів; призи.

План проведення гри:

І. Вступне слово учителя.

II. Перший відбірковий тур.

III. Питання до переможця першого відбіркового туру.

IV. Другий відбірковий тур.

V. Питання до переможця другого відбіркового туру.

VI. Рекламна пауза (виступ учнів ( інсценізації, співи, гуморески тощо), підготовлений заздалегідь).

VII. Третій відбірковий тур.

VIII. Питання до третього учасника.

ІХ. Підбиття підсумків та повідомлення результатів.

X. Нагородження.

Правила гри:


  1. Учасник має право на три підказки:

    1. товариша;

    2. залу;

    3. 50/50 (відкидається два неправильні варіанти відповідей).

  2. У гравця є дві зафіксовані суми балів:

1) 1000 балів; 2) 32000 балів.

3. Всього учасник може набрати 1000000 балів.

4. Для кожного учасника обчислюється його коефіцієнт інтелекту за формулою:

К= (Кількість набраних балів : 1000000) • 100%


8. О, ЩАСЛИВЧИК!
Мета проведення гри:

• активізація пізнавальної діяльності учнів;

• розвиток логічного мислення дітей;

• підвищення інтересу до вивчення предмета.


Підготовка: кожен учень, який бажає взяти участь у грі, повинен мати при собі чотири жетони (картки, кружечки тощо) різних кольорів – жовтий (варіант А), червоний (варіант В), зелений (варіант С), синій (варіант Д), які будуть означати різні варіанти відповіді на питання у відбірковому турі та використовуватися у якості підказки залу у 2-му турі гри; десять наборів жетонів мають написи букв А, В. С, Д для гравців першого туру; таблиця, де вказані неспалимі бали (всього питань – 12, неспалимі бали – 4, 7, 10, найбільший – 12 балів); таблиця, на якій вказані типи підказок, тобто: 1) дзвінок другові; 2) 50/50; 3) підказка залу.

Хід гри

Відбірковий тур


Усі діти знаходяться в залі. Перед сценою поставлено десять столів для потенційних гравців. На сцені – стіл і два крісла для ведучого та гравця 2-го туру за 12 балів.

Лунає музика (з телепередачі “О, щасливчик!”). Гра починається. Ведучий вітає гравців та оголошує умови конкурсу.

Відбірковий тур включає 10 питань, правильна відповідь на які дає право брати участь у 1 –му турі. Задається питання залу, учень, який правильно відповів. виходить на місце біля сцени за одним із столів Так обирається 10 гравців 1-го туру.
Перший тур

Десять гравців зайняли свої місця. На кожному столі лежать набори різнокольорових жетонів (4 шт.), олівці й папір.

Ведучий задає питання, яке має 4 варіанти відповіді. Хто перший підніме правильний варіант (жетон) або розташує у правильному порядку жетони, той виходить у 2-ий тур “один на один” з ведучим, на боротьбу за 12 балів.

Другий тур


Один з 10 гравців займає крісло біля ведучого. Ведучий нагадує про існування таблиці одержаних балів (неспалимі бали – 4,7,10). Усього – 12 запитань. Питання розкладені на 3 групи:

1) легкі й жартівливі – 1,2.3,4 бали;

2) середнього рівня складності – 5, 6, 7, 8 балів;

3) складні, розраховані на загальний всебічний розвиток дитини – 9,10, 11, 12 балів.

З кожної групи ведучий вибирає питання навмання.

Якщо гравець не відповідає на питання, він вибуває з гри, отримуючи зароблені бали. Гра повертається до 1-го туру. Гравець 2-го туру має три підказки:

1) “дзвінок другу”: якщо є можливість – мобільний телефон, якщо ні – гравець може звернутися до будь-кого з глядачів, чи до вчителя, хоч до учня, крім ведучого;

2) “50/50”: відкидається 2 неправильні варіанти відповіді;

3) “допомога залу”: кожна буква має свій колір, тобто який колір буде переважати в залі – та відповідь правильна, але рішення щодо відповіді приймає гравець.

9. ЩАСЛИВИЙ ВИПАДОК

Гра проводиться у відповідно оформленому актовому залі школи, чи класі.



Оформлення залу.

Посеред сцени – стіл ведучого, а по обидва боки – по 5 стільців для кожної команди, три мікрофони (якщо є).

Майже всі конкурси гри мають назви, аналогічні до телевізійної гри “Щасливий випадок”. Зміст завдань складено відповідно до чинних програм з навчальних предметів (за бажанням – енциклопедичні). Для уникнення пауз бажано роздати членам журі аркуші з відповідями до кожного конкурсу. Залежно від умовсуми одержаних командами балів записуються на переносній дошці чи на комп'ютері та оголошується суддею - інформатором. Учасникам заздалегідь дається завдання підготувати невеличку, на 2-3 хвилини, оригінальну “візитку” – знайомство зі своєю командою. Ведучий запрошує учасників на сцену під звуки, наприклад “Козацькою маршу” або якоїсь іншої бадьорої мелодії.

І. Конкурс Візитка” – знайомство команд.

Журі оцінює цей конкурс за 2-бальною системою: кожен суддя має для цього спеціально приготовлені фішки з написами “1” та “2” з обох боків. Кожній команді зараховується сума балів, показаних глядачам та учасникам за допомогою фішок (2 бали).



II. Конкурс “Далі... Далі…”

Кожній команді ведучим ставиться серія запитань, на які треба відповісти за одну хвилину. Виграє та команда, котра за цей час встигне відповісти на більшу кількість запитань; кожна правильна відповідь – 1 бал. Підготовлений учень чи суддя-інформатор починає й закінчує конкурс звуковим сигналом за часом великою настінного годинника чи за допомогою комп'ютера, встановлених так, щоб це було видно і глядачам. Кожна правильна відповідь – 1 бал.



III. Конкурс “Заморочки з діжки”

Гравцям задаються питання, відповіді на які потребують творчої уяви, вміння логічно мислити, швидкості реакції, почуття гумору тощо.

Під звуки музики учень виносить діжечку, з якої капітани команд по черзі виймають по 3-4 номерки з написаними на них завданнями. Кожна правильна відповідь – 1 бал.

IV. Конкурс “Темна конячка”

Запитання цього конкурсу присвячені якійсь постаті, факту, літературному персонажу тощо та подаються командам у формі загадки, таємниці, яку треба відкрити за характерними ознаками, притаманними тільки цьому об'єкту. Кожна правильна відповідь – 1 бал.



V. Конкурс “Ти – мені, я – тобі”

Капітан чи хтось із команди називає підряд 2 заготовлених заздалегідь питання, на які команда суперників повинна одразу дати короткі відповіді; потім свої запитання ставить команда №2. Кожна правильна відповідь – 1 бал.



VI. Конкурс “Гонка за лідером”

Проводиться аналогічно до конкурсу “Далі... Далі...”.

Вчитель може доповнити конкурсну програму будь-якими завданнями творчого характеру. Наприкінці гри журі підбиває підсумки, нагороджує переможців та переможених призами.

10. БЛЕФ

Слово “блеф” означає “вигадка, неправда, розрахована на введення в оману кого-небудь”. От і я буду намагатися ввести вас в оману і по черзі ставити питання, що стосується ...(учитель називає свій навчальний предмет чи тему гри). Питання починається зі слів: “Чи вірите ви, що...”. А ви повинні сказати або “так”, або “ні”. Ще краще буде, якщо ви зможете обґрунтувати свою відповідь. За однозначну відповідь ви отримуєте 1 бал, за обґрунтовану відповідь – 2 бали.



Приклади

Історія (8 клас)

  1. Чи вірите ви, що Володимир Мономах був онуком київського князя й іспанської королеви? (Ні. Володимир Мономах був онуком київського князя і візантійського імператора.)

  2. Чи вірите ви, що для того, щоб оглянути всі цінності Ермітажу, треба пройти понад 24 км? (Так. У 1988 р. Ермітаж потрапив до книги рекордів Гіннесса як найбільша картинна галерея світу. Щоб відвідати кожний з 322 залів цього музею, де зберігається близько 3 млн. творів мистецтва, треба пройти близько 25 км.)



11. БІЗНЕС

Під час проведення тематичних атестацій чи інших перевірочних робіт учитель часто спостерігає списування, підказки. Йому доводиться знижувати оцінку або забирати незакінченою роботу – ці заходи як засіб боротьби з списуванням не можуть задовольнити ні учня, ні вчителя. Як вийти з цього становища? Цю проблему можна розв'язати за допомогою гри“Бізнес”. У ході цієї гри учні отримують дозвіл на “підказку”, тобто на допомогу учневі, який має труднощі.



Для проведення гри необхідно:

  1. Скласти запитання до тематичної атестації за варіантами.

  2. Попередньо виготовити жетони – “акції”, “ векселя” і т. ін.

  3. Поділити учнів класу на групи.

  4. Призначити “консультанта” групи (може бути призначений учителем або вибраний за бажанням).

  5. Виготовити сигнальні картки: червоного і зеленого кольорів (для кожного учня).


Хід гри:

  1. “Банкір” (учитель) роздає учням пакет “акцій”, “векселів”, жетонів і т. ін. та аркуш із запитаннями.

  2. Учень розпочинає роботу: вивчає запитання, готує відповіді, які зможе записати на аркуші.

  3. Якщо в учня виникають труднощі під час відповіді, він звертається за допомогою до “консультанта” своєї групи.

  4. Якщо консультант надає допомогу учневі, то за це він отримує від учня один жетон за одне запитання.

  5. Якщо консультант групи не може дати відповіді на поставлене запитання, то він може запросити консультанта з іншої групи.

  6. У разі успішного виконання завдання консультант іншої групи отримує по одному жетону від учня і консультанта цієї групи.

  7. Якщо учень не звертається за допомогою до консультанта, а відповідає самостійно і при цьому дає неправильну відповідь, то віддає два жетони вчителеві.

  8. Якщо учень звертається за допомогою до консультанта і при цьому дає неправильну відповідь, то віддають по два жетони вчителеві і учень, і консультант.

  9. Щоб знати, який учень потребує допомоги консультанта, використовуються сигнальні картки. Якщо в учня на парті стоїть картка зеленого кольору, то це означає, що учень сам вправляється із завданням. Якщо учень виставляє картку червоного кольору, то це означає, що учень потребує допомоги консультанта.

12. ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИЙ ХОКЕЙ

Гра “Інтелектуальний хокей” належить до нетрадиційних технологій навчально-виховної роботи, а саме – до технології активного навчання і виховання.

Проведення гри передбачає надання вчителем попередньої консультації дітям із теоретичних питань.

“Інтелектуальний хокей” проводиться в рамках загально-шкільного предметного тижня (місячника знань). Можливе також проведення шкільного чемпіонату з інтелектуального хокею серед учнів.

Термін проведення інтелектуального хокею – близько 10–15 хвилин.

Цю гру характеризують лаконізм, чіткість, стислість, логіка. Учитель стежить за порядком, розіграшем шайби, часом.

Гра викликає захоплення та живий інтерес у дітей своєю змагальністю, почуттям колективізму в спільній командній грі, виявленням інтелектуальних та спортивних талантів.

Обладнання: хокейні ключки, двоє хокейних воріт, суддівський свисток, шайба, дитячі хокейні шоломи (за наявності), 10 спеціальних шайб-запитань. авторучки.

Місце проведення – спортзал. Час – 10-15 хвилин. При проведенні чемпіонату – 1 година.



Умови гри. Для проведення інтелектуального правового хокею вчитель формує 2 команди складом 6 чоловік у кожній. Серед них: 3 нападаючих, 2 захисники та воротар. Ведучим, як правило, виступає вчитель.

Після розіграшу справжніми ключками хокейної шайби видається шайба-запитання (звичайна шайба, з обох боків якої наклеєні паперові круги за розміром діаметрів шайби). З одного боку шайби написане запитання, з іншого – варіанти відповідей, з яких тільки одна правильна.

Отримує шайбу-запитання, а значить, і право на відповідь команда, що виграла розіграш шайби. Можливий варіант – шайбу отримує команда, що забила гол у ворота суперника. На обмірковування команді, що отримала право відповіді, виділяється 12сек. Неправильні відповіді закреслюються. Для проведення одного матчу заздалегідь готуються 10 шайб-запитань. Гра (матч) триває до тих пір, доки не будуть розіграні всі шайби-запитання.

Правильність відповідей оцінює журі, що складається з трьох кращих знавців предмету. За кожну правильну відповідь журі нараховує команді 1 бал.

У випадку нічийного рахунку проводиться серія справжніх хокейних булітів. Переможець серії отримує перемогу в грі (матчі).

При проведенні чемпіонату з інтелектуального правового хокею виготовляється відповідна кількість спеціальних шайб-запитань із розрахунку 10 на один матч, а у фінальній грі визначаються кращий нападаючий турніру та кращий воротар.



13. ВІКТОРИНА

Вікторина – одна з ігрових форм проведення уроку, яка полягає у змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання (запитання добираються так, щоб тему, яка вивчається, подати у зацікавлено-пізнавальному плані). Учні можуть бути поділені на команди або виступати індивідуально.

Основна мета вікторини – в ігровій формі всебічно розглянути поставлені на ній питання, дати можливість кожному учневі виявити активність, показати рівень своєї ерудиції.

Структура вікторини


  1. Вступна частина – ознайомлення учнів з умовами проведення вікторини, поділ їх у разі потреби на команди.

  2. Основна частина – відповіді учнів на запропоновані запитання вікторини.

  3. Заключна частина – підбиття підсумків, виявлення переможців та найактивніших учасників вікторини.

Орієнтовні правила гри

  1. На розмірковування над запитанням дається 1 -2 хвилини.

  2. Відповідає на запитання один із членів команди, думка якого вважається думкою команди. Суперечки інших членів команди в разі їхньої незгоди з відповіддю товариша не приймаються.

  3. Піднята рука капітана до закінчення визначеного часу означає готовність команди відповідати.

  4. Відповіді оцінюються за 12-бальною системою.

  5. За порушення правил гри чи дисципліни, як збоку гравців, так і збоку уболівальників, з команди знімаються бали.

  6. Якщо команда дала хибну відповідь або не відповіла зовсім, запитання може бути переадресоване команді суперників.

  7. Якщо жодна з команд не змогла відповісти на запитання, до гри підключаються уболівальники.

  8. У ході гри можна передбачити невеличкі тайм-аути, які можуть бути використані для консультацій з наставником команди або уболівальниками чи заповнені музичним супроводом, віршами тощо. Під час паузи можуть бути оголошені проміжні результати.

Вікторини сприяють поглибленню знань з навчального предмета, розвитку пам'яті, виявленню найбільш ерудованих учнів. Добре підготовлені вікторини є одночасно і засобом активного відпочинку від основних навчальних занять. Вони, як правило, проходять за високої активності всіх учасників.

Не слід забувати, що вікторина – перш за все гра, а не іспит. Основна її ознака – цікавість, тому питання повинні бути цікавими, викликати бажання “подлубатися” в пам'яті, переглянути довідник (якщо запитання оголошені заздалегідь для самостійного опрацювання), словом, поглибити знання. Необхідно, щоб завдання вікторини змушували дитину замислитися, підштовхнули її до роздумів, активізувати мислення. Саме таку мету виконують вікторини.

До складання ігрових завдань вчитель може залучати і дітей. Підготовка запитань до вікторини – не один із найважливіших кроків у розвитку мислення та пізнавальної активності учня. Головною умовою такої

підготовки є те, що укладачі повинні брати матеріал не тільки із шкільного підручника. На перших етапах дозволяються будь-які елементарні запитання з теми, але пізніше, коли навички складання завдань для спільного розв'язання вже напрацьовані, із запропонованих дітьми запитань слід залишити тільки такі, які потребують логічного мислення. Для цього вчителеві треба навчити дітей вибудовувати логічні ланцюжки взаємозв'язків.

Дуже цінним є те, що школярі добровільно і з великим бажанням студіюють вивчений матеріал, знаходячи в ньому цікаву деталь, яку можна використати для складання завдання: зіставляють факти, причини і наслідки, вчаться грамотно формулювати питання. Ще один цікавий факт: за допомогою такої діяльності діти вчаться одне в одною. Вислуховуючи чужі запитання, учень починає знаходити в них щось цікаве, що для нього самого раніше залишилося непоміченим. У цьому й полягає головна цінність вікторини: добровільне повторення вивченого матеріалу у захоплюючій ігровій формі та вмінні оперувати отриманими знаннями.

Вікторину можна проводити в один або два тури.



Підготовчий етап включає в себе такі кроки:

  1. Обговорення і затвердження завдань.

  2. Створення спеціальної групи, яка відбирає та впорядковує завдання вікторини.

  3. Визначення та повідомлення мети вікторини та термінів її проведення.

  4. Затвердження складу журі, а в разі потреби і спостерігачів.

  5. Вирішення організаційних питань.



14. РОЛЬОВА ГРА

Починаючи з раннього дитинства, діти грають у рольові ігри, навіть не знаючи цього терміна: у дочки-матері, у магазин, у школу тощо. Рольові ігри сприяють розвитку мовлення, уяви, виховують такі риси характеру, як впевненість у собі, вміння та бажання спілкуватися у різних обставинах. Рольові ігри можна використовувати при вивченні будь-якої теми навчального предмету як на уроці, так і в позакласний час.



Приклад

Біологія. Рольова гра “Наука і суспільство – генетичне тестування”



Кроки і дії

Визначте роль, яку буде грати кожен учасник. Ознайомтесь із прикладами.

Зберіть основний матеріал для аргументації своєї точки зору. Обговоріть свій “вихід” з вашими колегами. Дотримуйтесь своєї ролі і робіть свою справу. Підбийте підсумки і сформулюйте рекомендації комітету, забезпечивши мотивації, які покладені в основу вашого рішення.

Учасників гри треба розділити на віртуальні експертні комітети (по шість чоловік в кожному). До кожного з комітетів звертається суд із проханням надати рекомендації щодо справи, яка пов'язана із процедурою генетичного тестування.

Кожний комітет складається із представників різних соціальних груп, які у своєму житті мали справу з генетичним тестуванням. Вони відстоюють специфічні інтереси і представлені такими ролями, як член сім'ї людини, що має генетичне порушення, лікар, політик, юрист, представник страхової компанії і державний службовець.

Ми ознайомимо вас із двома варіантами сценаріїв, що ілюструють потенціал соціальних і етичних конфліктів, які виникають у зв'язку із застосуванням генетичного тестування.

Учасники гратимуть одну з ролей, які вказані вище, й у грі їм буде допомагати арбітр. Пам'ятайте, що кожен учасник повинен бути тісно пов'язаний із роллю, яку він грає, і йому необхідно відстоювати позицію свого персонажу. У ході дискусії члени комітету повинні виробити спільне рішення і забезпечити суд рекомендаціями з відповідним обґрунтуванням. Ви побачите, що знайти консенсус буде дуже важко, бо кожен з учасників гри буде мати свою точку зору, яка суттєво відрізняється від точки зору інших. Проте спробуйте не знітитися і грайте із задоволенням.

15. ДІЛОВА ГРА

У підлітковому віці спостерігається потреба у формуванні власного світогляду, прагнення бути дорослим, бурхливо розвивається фантазія та уява, спрямованість на самоствердження перед суспільством. Вирішенню цих завдань сприяють ділові ігри, які залучають підлітка до діяльного вирішення завдань і проблем, ставлять їх у позицію причетності до історичних подій.

Ділова гра використовується для вирішення комплексних завдань, засвоєння нового та закріплення вивченого матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування загальнонавчальних умінь, дає можливість учням зрозуміти і засвоїти навчальний матеріал з різних позицій. Її основні критерії такі:

• навчання наближається до реальних історичних подій;

• сприяє здобуттю більш глибоких теоретичних знань, прийняттю оптимальних рішень, розвитку активності учня;

• відповідає інтересам того чи іншого учасника гри;

• спонукає творчо засвоювати матеріал і приймати, залежно від ситуації, правильні рішення;

• ігрові елементи об'єднані в єдине ціле із сферою реальних життєвих ситуацій;

• присутній елемент зацікавленості, оскільки гра містить необхідні учням факти, події, ситуації;

• створюються нові цікаві моменти, в яких гравець може яскравіше розкрити себе;

• формуються уміння і навички, необхідні у майбутньому житті, часто-густо громадянська та особистісна позиція дитини: швидкість у прийнятті рішення, наявність у власних рішеннях твердих переконань, елементів нового, вміння користуватися науковою та історичною літературою, засобами художнього слова тощо.

Цікаво, що з кожним новим зверненням до дійових ігор змінюються функції викладача: спочатку він – одна з головних фігур: виконує роль організатора, інформатора, консультанта, режисера і, нарешті, робить підсумки, оцінює діяльність як цілої групи, так і кожного окремого гравця. У подальшому більшість цих функцій відпадає, і вчитель залишається тільки консультантом та арбітром гри.

Дуже важливим є розподіл ділової гри за часом. На пояснення умов, якщо це не зроблено заздалегідь, припадає 1О-15% часу, безпосередньо на вирішення ігрового завдання – до 25 %. презентація й обговорення – 50 %, підбиття підсумків – 10 %.

Перш ніж запропонувати дитині взяти участь у діловій грі, потрібно створити своєрідний “архів” чи “банк даних”, який містив би у собі велику кількість матеріалів, свідчень, часом суперечливих і протилежних суджень, бо саме вони дозволять школяреві виробити власну позицію, обрати те, що більше відповідає йому особисто, щоб потім переконати в істинності своєї точки зору товаришів.

До ділової гри дітей треба готувати поступово: вибрати найбільш активних, ініціативних, гарно підготовлених з теми учнів, які до того ж не позбавлені творчих (акторських) здібностей і будуть виконувати роль головних дійових осіб; розтлумачити, що має входити до їх обов'язків, можливо, спочатку власним прикладом продемонструвати підхід до важкої ролі і забезпечити діалог виконавця з класом. Для цього спочатку “аудиторії” можна запропонувати зразки запитань для дискусії чи суперечки, основні теми для “круглого столу” чи “прес-конференції”, підказати тактику поведінки під час гри.

Ділова гра більш складна, ніж гра-загадка чи гра-вправа, тож вимагає від учителя та учасників зібраності, мобілізації зусиль, тісного партнерства та співпраці. Цей вид роботи стимулює творчу активність, з'являється потреба у здобутті нової інформації, формуються вміння робити висновки й узагальнення, пропонувати конкретні рішення у розв'язанні тих чи інших питань.



Імітаційні – ігри, в яких імітується діяльність будь-якої об'єктивної події, обставин, умови; операційні – допомагають відпрацювати виконання конкретних операцій, наприклад, розв'язання проблеми: у рольових відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій конкретної особи; діловий театр, у якому розігрується будь-яка ситуація, поведінка людини за цих обставин; психодрама та соціограма – аналог ділового театру, але із соціально-психологічним нахилом, спрямована на відпрацювання уміння відчувати ситуацію в колективі, оцінювати і змінювати стан іншої людини.

Сценарій імітаційної гри містить сюжет події, яку потрібно імітувати, опис структури та призначення її елементів, зображення обставин, за яких відбувається гра.

Неоднозначність рішень, наявність елементу невизначеності в ситуації гри забезпечує її проблемний характер та особистісний прояв кожного учасника. Цікаво, несподівано проходить імітаційна гра втому випадку, якщо в її хід ввести незаплановану, не відому для учасників обставину чи несподіваного учасника з певною позицією, що відводить від такої гри тавро “розіграного по нотах спектаклю”, змушує швидко зорієнтуватися, підключити свої знання та вміння, “розкріпачує” свідомість. Цьому сприяє емоційно-конкурсна атмосфера інтелектуального і морального суперництва в ході гри. Зрозуміло, що ігрові несподіванки плануються, продумуються та аналізуються вчителем завчасно, але для учасників гри вони стають відомими безпосередньо під час інсценування.

Однією з імітаційних ігор, яка завжди подобається дітям і дає гарні результати, є гра “Якби я був учителем” (“Я – вчитель”). Спочатку, коли тільки починається знайомство з такою грою, щоб учні засвоювали правила, поступово можна запропонувати відносно легкі завдання: розробити схему опитування класу по цій темі; розробити схему викладання нового матеріалу тощо. Так, проводячи усне опитування, наприкінці відповіді можна запропонувати самому учневі оцінити її. Це можна також зробити після того, як відповідь охарактеризують товариші. У разі виконання письмових і тестових методів перевірки знань з теми учні можуть оцінити себе і своїх товаришів на основі правильних алгоритмів, запропонованих вчителем, і виставити власну оцінку. Коли ж діти добре ознайомляться з умовами методу, можна перейти до гри “Контрольна перевірка”. Суть її полягає в тому, що вся група виконує самостійні письмові роботи, які потім шифруються і в такому вигляді (без прізвищ) роздаються для перевірки самим учням. “Перевіряючий” виставляє оцінку й обґрунтовує її. Саме обґрунтування щодо позиції відносно оцінки є підставою, щоб кожен учень отримав на уроці по 2 оцінки – як той, що виконав роботу, так і той, що перевірив її. Позитивними якостями таких імітацій є те, що вони розвивають в учнів повагу до однокласників та самоповагу; навчають оцінювати своїх друзів адекватно; приймати рішення відповідно до їхніх знань, умінь. Та слід враховувати, то в деяких випадках, особливо на стадії адаптації таких ігор, діти не завжди адекватно оцінюють свою діяльність та власні знання, і тому можливі конфліктні ситуації у разі розбіжності власної оцінки з оцінкою, виставленою “вчителем”. Але якщо такою діяльністю займатися на заняттях досить часто, то ці недоліки з часом зникають.

Коли вчитель переконається, що учні ставляться до перевірки робіт відповідально, не занижуючи, але й не підвищуючи “по дружбі” оцінки за неї, можна вдатися до “Контрольної перевірки самого себе”, тобто самоконтролю. Після виконання роботи на картках учитель пропонує “перевіряючим” змінити ручки з фіолетовими чорнилами на червоні і диктує правильні відповіді. Дитина, перевіряючи саму себе, може “вбити кількох зайців” – вчитися чесності та справедливості, а також одразу ознайомитися із допущеними помилками.

Ще одним яскравим прикладом рольової гри є вельми популярні зараз “Уроки самоуправління” чи “Дні дублера”, в ході яких учні виконують роль учителів. Такі уроки є однією із найефективніших форм навчання з усіх боків: творчого, навчального, психологічного. Під час “Уроку самоуправління” особливо помітні взаємозв'язки між вчителем та його учнями, всі їхні позитивні риси та вади. Поставивши себе на місце педагога, “вчитель-дублер” краще розуміє свого наставника, його моральний та психологічний стан. Крім того, дублер добре розуміє своїх однокласників, отже, щоб подати однокласникам матеріал уроку, пояснити його, він повинен обрати найефективніші форми і методи подачі інформації, показати вміння навчати інших. Оскільки підготовка власного заступника – дублера – процес кропіткий, до таких ігор і вчителю, і учням слід готуватися ретельно та поступово, про тему та завдання “майбутньому колезі” сповіщати не менш ніж за три тижні до уроку, за необхідності консультуючи його. У класі потрібно створити відповідний мікроклімат, щоб діти сприймали свого товариша, що виконує роль учителя, серйозно, без жартів. Одночасно і “новий вчитель” має ставитися до своїх товаришів без надмірної зверхності та зарозумілості, об'єктивно оцінюючи кожного. “Урок дублера” сприяє формуванню в учнів уміння навчати однокласників та одночасно вчитися у них самому.

У ході імітаційних занять вчитель не повинен робити вигляд, що все знає, бо це гальмує ініціативу гравців. Він не повинен викликати діалог на себе, тому що тоді порушується структура і гра перетворюється на звичайне опитування, та ще й інколи під тиском викладача. Не слід також критикувати учня зате, що він, на погляд організаторів гри, посів хибну позицію. Об'єктом критики на такому уроці може бути сама ідея, а не той, хто її озвучив. При цьому вчитель чи опоненти мають так побудувати свої критичні зауваження, щоб не відбити у гравця надалі бажання висувати ідеї.
Театралізована гра

Особливою формою організації пізнавальної колективної діяльності учнів є театралізована гра. Це така форма діяльності, за якої за допомогою театралізованих засобів відбувається вивчення, закріплення або повторення й узагальнення програмовою матеріалу. Вона поєднує театральне мистецтво (умовність атрибутів, прийоми театральної діяльності, необхідність дотримання мізансцен) з педагогічним процесом (колективність, компенсаторний розподіл ролей необхідність педагогічного керівництва).

Відомий український історик К. Баханов виділяє такі види театралізованих ігор:


  1. Сюжетна, або власне театралізована гра, в якій учитель визначає сюжет та ролі, згідно з якими учні складають діалоги і монологи, що можуть змінюватися під час гри у межах створеного сценарію (імпровізація).

  2. Театралізована вистава – інсценування будь-якого історичного сюжету з метою вилучення з нього необхідної інформації, для подальшого узагальнення. Може відбуватися за готовим сценарієм - фрагментом літературного твору, адаптованим або написаним учителем; за спільно створеним сценарієм – учитель подає учням фабулу сюжету, поділяє сюжет на окремі дії та визначає персонажі, а учні пишуть сценарії окремих дій, учитель складає і редагує загальний сценарій, який більше не змінюється, учні грають, чітко дотримуючись сценарію; за сценарієм, створеним учнями, учитель подає ідею або визначає тему, учні створюють фабулу, визначають персонажів та основні дії, складають сценарій, учитель коригує його, і сценарій стає обов'язковим. Театралізована вистава передбачає кілька репетицій.

  3. Рольова гра – гра, в якій визначаються завдання і ролі, а потім учні імпровізують на задану тему.

У більшості ж досліджень сюжетну і рольову ігри об'єднують в одну – сюжетно-рольову, характеризуючи її як специфічний вид навчальної гри, в ході якої діти здійснюють цілеспрямовані дії в уявній (модельованій) ситуації згідно із сюжетом гри та розподілом ролей. Гра являє собою невеличку ситуацію, будова якої нагадує драматичний твір зі своїм сюжетом, конфліктом та дійовими особами. Рольові ігри найбільш ефективно можна використовувати під час засвоєння тем, де виникає багато дискусійних питань, при розв'язанні яких з'являється можливість зіставляти альтернативні думки.

Конференція


Досить складним видом сюжетно-рольової гри, який потребує ретельної підготовки, глибоких знань та переконань, але разом з тим дає дуже хороші результати, є гра-конференція. Конференція – одна з ігрових форм проведення заняття, що імітує збори, нараду представників наукових чи політичних організацій для обговорення й розв'язання певних завдань.

Основна мета такої гри – всебічно розглянути питання, винесені на обговорення; виробити в учнів уміння виступати перед аудиторією, переконувати опонентів в істинності власної позиції, виробляти власний стиль мислення та аргументації, вміння уважно слухати своїх товаришів, критично аналізувати їх відповіді чи визнавати власні помилки у разі, коли їх виступ був дійсно переконливим.

У змісті учнівської конференції слід виділити наступне: представники груп в коротких, але доказових виступах сповіщають про свої позиції, підкріплені аналізом події чи експертизою історичного документа. Дуже важливо, щоб у ході конференції учасники побачили ситуацію, подію чи явище з усіх боків. До першої в житті учнів конференції їх слід підготувати заздалегідь:

• скомплектувати групи (це можна робити як за бажанням дітей (можливо, хтось із них вже має певні переконання), так і за іншими критеріями);

• призначити капітана команди;

• назвати тему конференції та окреслити коло завдань груп. Протягом того часу, коли учасники самостійно готуються до гри, вчитель виступає порадником, консультантом. Основна частина конференції – безпосереднє обговорення проблеми, яка справді може викликати зацікавленість школярів.

Навчальні сюжетно-рольові ігри можна розподілити на дві групи:


  1. Ситуаційні, під час яких потрібно вирішити будь-яку вузьку конкретну проблемно-ігрову ситуацію.

  2. Творчі – найвищої складності ігри, які мають на мсті вдосконалення творчої майстерності.

Форми рольових ігор можуть бути різноманітними, вибір їх визначається конкретними завданнями кожного уроку. Але в яких би формах не виступала рольова гра, вона – колективна діяльність, яка має на меті формування певних знань і вмінь, розвиток творчості дитини.

У рольовій грі вчитель стає її учасником, дотримуючись певних правил та маючи певні обов'язки. Він підсилює ефект особистісних взаємовідносин учасників гри, організує їхні дії в єдину колективну діяльність та визначає способи участі.

Як і будь-яка педагогічна гра взагалі, театралізована (рольова) здійснюється в кілька етапів: підготовчий (задум – визначення теми, виду і характеру гри, ступеня здатності учнів, створення фабули, розробка сценарію та розподіл ролей, підготовка матеріального забезпечення, репетиції); введення у гру (постановка проблеми і мети, визначення умов, регламенту і правил гри); безпосередньо ігрова частина; аналіз та узагальнення (аналіз, оцінка та самооцінка роботи, висновки та узагальнення, рекомендації та планування наступних ігор).

Під час організації гри необхідно дотримуватися основних принципів її підготовки: формування мети, обґрунтування основних форм проведення, розробка сценарію та конкретних завдань, розподіл ролей, проведення інструктажу, загальний опис гри та її план, характеристика дійових осіб. А підготовка до гри вимагає виконання таких умов: визначення теми, мети, проблеми, строків проведення, призначення консультацій, “введення” у гру гравців, навчально-методичне забезпечення, вивчення особливостей класу та окремих учнів (прихильності, потреби, мотиви, ціннісні орієнтації, інтереси), виконання завдань, активний пошук, вирішення проблемних ситуацій.



Вимоги до учнів під час проведення сюжетно-рольової гри мають бути такими:

  1. Виявляти активність під час підготовки і проведення гри.

  2. Не відмовлятися від ролі, навіть якщо ви мріяли про іншу.

  3. Мати витримку вислухати всі виступи, не перебивати товаришів під час виступу.

  4. Не поводитися зарозуміло щодо однокласників, якщо вам дісталася головна роль.

  5. Виконувати всі правила гри, свої обов'язки в ній, дотримуватися регламенту у виступі.

  6. Виявляти самостійність, творчий підхід до вивчення теми.

Якщо сюжетно-рольова гра має командний характер, надзвичайно важливо сформувати дійові групи з гарними стосунками між учасниками. Для цього необхідно:

  1. Визначити кількість учнів, то входять до складу групи.

  2. Враховувати особистісні якості, рівень знань та інтересів учасників, взаємовідносини між учнями.

  3. Правильно розподілити ролі. З цією метою можна провести попереднє анкетування з відповідями на такі запитання: Яку б роль ти хотів виконувати у грі? Кого б хотів бачити гравцями своєї команди, та іншими.

Завдання на гру зазвичай складається із загальних та індивідуальних, кількість яких визначається кількістю гравців у колективі та тривалістю часу, відведеного на гру. Вони повинні бути під силу учневі і за фізичним, і за інтелектуальним навантаженням. Дуже добре, коли серед завдань є такі проблеми, які поки що не вирішені і потребують свого розв'язання. Це підвищує інтерес та активізує творчу діяльність на уроці. Укладаючи завдання, необхідно пам'ятати: чим воно лаконічніше й конкретніше, тим швидше усвідомлюється і засвоюється гравцями.

Із моменту отримання учнями завдань починається сама гра. Консультація або консультації – її обов'язковий елемент. Спочатку необхідна установча спрямовуюча консультація. На ній повідомляють тему, визначають мету, знайомлять із правилами, обов'язками, отримують завдання. За кілька днів до гри проводять контрольну консультацію, де розглядають зміст окремих запитань, конкретизують хід гри, уточнюють засоби наочності. Якщо гра не передбачає підготовчого періоду, то його замінить ретельний інструктаж на початку уроку.

У вчителя - керівника існує декілька обов'язків: обрати тему, визначити обсяг і вид конкретного матеріалу, змоделювати механізм взаємодії учасників, розробити правила, підготувати ігрову документацію, ознайомити гравців з функціями тієї чи іншої ролі та інші. Часто у рольовій грі потрібні експерти, до обов'язків яких входить оцінювання якості запитань та відповідей (оригінальність, чіткість тощо), вміння перевтілюватися в особу, яку граєш, виготовляти та застосовувати наочність під час окремих ігрових ситуацій.

Рольова гра передбачає багатогранність дій, тому цей процес неможливо уявити без взаємодії учителя та учнів. Перший повинен відстежувати етапи прийняття рішень: мотивацію, усвідомлення мети, необхідність саме такого рішення, розробку альтернативних шляхів розв'язання проблеми; вибір найбільш перспективних з них.

Гра не повинна стомлювати гравців тривалістю, тому найчастіше вона моделюється на один урок. У деяких випадках можна планувати її проведення на 2 уроки без перерви.

З моменту вироблення єдиного рішення проблеми, що розглядається, в гру вступає експертна група. її висновки доводять до відома всіх гравців. Аналіз діяльності має важливе значення для вчителя. Проаналізувавши результати гри, можна визначити зацікавленість учнів, рівень запам'ятовування матеріалу, ступінь впливу навчання на особистість учнів.

Для рольових ігор характерне переважання самонавчання над навчанням, а пошуковий, розумовий та організаційний компоненти ігрової діяльності формують у дітей дослідницьке, творче ставлення до предмета. За допомогою рольових ігор вирішуються навчально-виховні завдання, які є умовою активної пізнавальної та творчої діяльності школярів: уміння аналізувати факти, причини, результати та значення подій, що розглядаються; уміння будувати оповідання на основі декількох джерел знань; уміння давати характеристику та оцінку фактам, явищам, діячам; знання обставин; проникнення в сутність подій, що вивчаються.

Як і в кожній важливій справі, у рольовій грі повинна бути поступальність віл простого до складного. Під час планування і розробки гри продумуються різноманітні види випереджувального завдання для всієї групи, а не обмежуються завданнями для учнів, що отримали ролі. У змісті гри повинен бути присутній конфлікт точок зору, поглядів, переконань, тобто рольова гра має бути проблемною за своїм змістом. Тож, крім безпосереднього перевтілення, можна також практикувати дискусії на основі розподілу ролей, прес-конференції, уроки-суди тощо.

Цінність рольових ігор полягає в тому, що вони дають можливість учням усвідомити значущість знань, показати можливість їх застосування у своїй діяльності, тобто рольові ділові ігри – це один із шляхів зв'язку теоретичних знань із практичною діяльністю: у них діти вчаться відстоювати свої позиції, захищаючи чи, навпаки, критикуючи певну точку зору, з якою вони погоджуються або ж спростовують; отримують можливість з'ясувати власні погляди, а також зрозуміти й оцінити думки інших; пробують переконати опонентів у правильності своєї точки зору, відповісти на аргументи супротивників.

У підготовці до рольової гри мають взяти участь усі учні класу, отже, незважаючи на те, що ролей не завжди вистачає на всіх, рольову гру можна віднести до індивідуально-командних ігор із широким спектром залучення гравців.



У змісті рольових ігор природно переплітаються знання та вміння, така гра допомагає не просто засвоїти навчальний матеріал, а й активізувати інтелектуальну діяльність, сприяючи більш глибокому засвоєнню інформації учнями.


База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка