Опрацювання графічної інформації



Скачати 189.3 Kb.
Дата конвертації02.04.2016
Розмір189.3 Kb.
Шульгинської ЗОШ І-ІІІ ступенів

Реферат

На тему: «Опрацювання графічної інформації»

Учениці 10-А класу

Луганської Аліни

Повернутися до плану



Зміст

1)Комп’ютерна(машинна)графіка. Опрацювання зображень. Розпізнавання образів.

2)Зберігання графічної інформації. Формати графічних файлів.

3)Система команд графічного редактора(вибір інструменту; налаштування властивостей інструменту; вибір кольору; маштабування малюнка; виведення малюнка на зовнішні пристрої)

4)Технічне забезпечення.

5)Використана література.

Повернутися до плану



1

Комп’ютерна (машинна) графіка

Комп’ютерною, або машинною, графікою називають наукову дисципліну, яка розробляє сукупність засобів та прийомів автоматизації кодування, обробки й декодування графічної інформації. Іншими словами, комп’ютерна графіка розробляє сукупність технічних, програмних, інформаційних засобів і методів зв’язку користувача з ЕОМ на рівні зорових образів для розв’язання різноманітних задач при виконанні конструкторської та технічної підготовки виробництва.



Опрацювання зображень
Для створення і редагування графічних зображень на екрані дисплея існують спеціальні програми, які називають графічними редакторами. У середовищі Windows -95 таким редактором є Paint. Аналогічний редактор Paint Brush використовується в операційній системі MS DOS та в середовищі Windows 3 хх.
Розрізняють три види компютерної графіки: растрову, векторну і фрактильну. Вони розрізняються пронципами формування зображень на екрані монітора та при роздрукуванні на папері. Основним елементом растрового зображення є точка (піксель - Picnute Element). Кількість точок у графічному зображенні залежить від типу монітора та роздільної здатності встановленого режиму роботи. Зображення растрової графіки або будують вручну (використовуючи інструменти та можливості сучасних редакторів), або утворюють електронні копії зображення за допомогою сканерів, або вводять зображення в память компютерів за допомогою цифрових фото- і відеокамер. Більшість редакторів растрової графіки орієнтовані не стільки на створення, скільки на їх подальшу обробку. В Інтернеті використовуються поки тільки растрові зображення. Недоліками растрових зображень є те, що вони на дисках займають великі об’єми пам’яті і їх неможливо збільшувати для для розгляду окремих деталей (в результаті збільшення точки стають крупнішими). Основним елементом зображення векторної графіки є лінія. Об’єм пам’яті, який займає лінія, не залежить від її розмірів, оскільки лінії подаються за допомогою деякої кількості параметріва, які містять її тематичний опис. На основі лінії будують інші об’єкти, простіші об’єкти об’єднуються в більш складніші. Одні об’єкти, незалежно від інших, можна редагувати, переміщати повертати, маштабувати. Із-за такого підходу векторну графіку називають об’єктно-орієнтовною. Векторну графіку в основному використовують для створення графічних ілюстрацій. У випадку фактальної графіки зображення автоматично генеруються на основі математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції зводиться до її програмування. Її часто використовують у розважальних програмах.
Графічний редактор Paint входить до складу стандартних програм Windows і призначений для створення і обробки малюнків растрової графіки.
Для запуску редактора слід виконати команду Пуск/ Програми / Стандартні / Графічний редактор Paint. Після запуску на екрані з’являється вікно редактора.
Рядок заголовку містить назву програми Paint і ім’я графічного файла , який редагується. Крайня ліва кнопка є кнопкою виклику управляючого меню. Рядок меню розміщується під рядком заголовку і включає такі пункти:
Файл - робота з графічними файлами (створення, відкриття, з збереження, друкування);

Правка-редагування малюнка;

Вид-управління зображення деяких елементів вікна;

Рисунок-обробка малюнка(встановлення розмірів,поворотів);

Параметры-завантаження,зміна і збереження палітри кольорів;

?-виклик довідкової інформації.


Кожний пункт меню має під меню.

Для відкриття меню слід натиснути клавішу [Alt] або[F10].Після цього один з пунктів меню виділиться інверсним кольором.Для виділення потрібного пункту меню слід користуватися клавішами горизонтального переміщення курсору.Відкривається виділений пункт меню при натискуванні клавіші [Enter].Відкрити меню і під меню зручніше за допомогою миші, встановивши курсор на потрібному пункті меню і натиснувши ліву кнопку.

Панель інструментів для малювання розміщена ліворуч і включає ряд кнопок,за допомогою яких можна вибрати необхідний інструмент,побудувати типові елементи малюнка і т.д.При фіксації курсору миші на кнопці під нею з’являється назва,а в рядку стану-коротка довідка про призначення кнопки

Палітра кольорів розміщена внизу і включає 28 зафарбованих різними кольорами квадратів.Iз цих кольорiв користувач може вибрати основний колір,

яким виконуються побудови, і колір фону.

Область малювання призначена для побудови малюнка. Вона обмежена головним меню, панеллю інструментів, палітрою. Розміри області малювання встановлюються командою Рисунок/ Атрибуты.

Виведенням на екран деяких елементів вікна Paint можна керувати за допомогою команд - перемикачів меню Вид. Команда Вид/ Набор инструментов керує виведенням на екран панелі інструментів, команда Вид/ Палитра - палітри, а команда Вид/ Строка состояния -рядка стану.

Вікно діалогу. Для виконання деяких команд потрібно вводити допоміжну інформацію. Так, для виконання команди Файл/ Открыть необхыдно вказати дисковод, каталог та ім’я файла. Для введення такої інформації використовують вікна діалогу.

Довідкова система. У меню Файл є декілька команд для збереження малюнка у графічному файлі.

Команду Сохронить как використовують при першому збереженні малюнка або в разі необхідності зміни імені або палитри кольорів існуючого графічнного файла.


Команду Сохранить використовують для запису змін в існуючий графічний файл.Якщо ж ця команда подана вперше для нового малюнка,то вона виконується як команда Сохранить как.

Відкриття графічного файла. Для відкриття файла використовують команду Файл/Открыть

Перегляд і друкування малюнків. Як правило, перед друкуванням малюнка доцільно подивитися, який вигляд він матиме на папері. Для цього слід у першу чергу вставити параметри сторінок ( розміри, поля і т.д.) командою Файл / Макет страницы.При виконанні цієї команди на екрані з являється діалогове вікно Макет страницы, в якому можна встановити необхідні параметри.

Для друкування малюнка використовують команду Файл/Печать.

Для побудови малюнка слід у першу чергу вибрати основний колір і колір фону. Для вибору основного кольору слід встановити курсор миші на потрібний колір палітри і натиснути ліву кнопку миші. Колір фону вибирають правою клавішею миші. Область малювання зафарбується у вибраний колір після виконання команди Рисунок/Очистить.

Для побудови малюнка користувач може вибрати необхідний інструмент з панелі інструментів, натиснувши відповідну кнопку. Розглянемо призначення основних інструментів малювання.

Олівець призначено для малювання ліній. Вибирають натискуванням кнопки Карандаш. Після вибору інструменту курсор миші набирає форму олівця. Для малювання лінії слід встановити курсор у початок лінії і при натиснутій кнопці

миші протягнути до кінця лінії. Якщо при цьому була натиснута ліва кнопка миші,

то лінія малюється основним коляром,а якщо права – то кольором фону.

Пензель призначено для малювання довільних фігур. Вибирають натискування

кнопки Кисть. При цьому під панеллю інструментів з’являється вікно, у якому можна вибрати форму пензля.Для малювання слід встановити курсор у точку початку малювання і при наступній кнопці миші перемістити до кінцевої точки.

Розпилювач призначена для створення плавних тонових зображень. Активізують кнопкою Распылитель.

Гумка призначено для стирання частини малюнка до кольору фону.Активізують кнопкою Ластик.Після активізації під панелю інструментів відкривається вікно, в якому можна вибрати розміри гумки.



Розпізнавання образів

Основні постановки задачі розпізнавання образів - Розпізнавання образів є однією з найбільш фундаментальних проблем теорії інтелектуальних систем. З іншого боку, задача розпізнавання образів має величезне практичне значення. Замість терміну "розпізнавання" часто використовується інший термін - "класифікація". Ці два терміни у багатьох випадках розглядаються як синоніми, але не є повністю взаємозамінюваними. Кожний з цих термінів має свої сфери застосування, і інтерпретація обох термінів часто залежить від специфіки конкретної задачі

Задача ідентифікації, яка полягає у тому, щоб вирізнити певний конкретний об’єкт серед йому подібних (наприклад, впізнати серед інших людей свою дружину).

Віднесення об’єкту до того чи іншого класу. Це може бути, наприклад, задача розпізнавання літер або прийняття рішення про наявність дефекту у деякій технічній деталі. Віднесення об’єкта до певного класу відображає найбільш типову проблему класифікації, і, коли говорять про розпізнавання образів, найчастіше мають на увазі саме цю проблему Саме її ми і будемо розглядати в першу чергу.

Кластерний аналіз, який полягає в розділенні заданого набору об’єктів на класи - групи об’єктів, схожі між собою за тим чи іншим критерієм. Цю задачу часто називають класифікацією без учителя, оскільки, на відміну від задачі 2, класи апріорно не задані.

Як уже зазначалося раніше, проблеми розпізнавання легко вирішуються людьми, причому робиться це, як правило, підсвідомо. Спроби ж побудувати штучні системи розпізнавання не настільки переконливі. Основна проблема полягає у тому, що часто неможливо адекватно визначити ознаки, на основі яких слід здійснювати розпізнавання. Для задач, для яких такі ознаки вдається виділити, штучні системи розпізнавання набули значного поширення і широко використовуються. Методи розпізнавання образів та технічні системи, що реалізують ці методи, широко використовуються на практиці. Наведемо деякі з них.



Повернутися до плану


2

Зберігання графічної інформації

Для зберігання зображень в комп’ютерній графіці використовують декілька десятків форматів файлів. Деяка частина з них стала стандартами і використовується в більшості графічних програм. За типами графічні формати можна розділити на:

· растрові формати – призначені для зберігання растрових даних;

· векторні формати – призначені для зберігання векторних даних;

· метафайлові формати – можуть зберігати як растрові, так і векторні дані;

· формати сцени – містять додатково інструкції, що дозволяють програмі візуалізації відновити зображення цілком;

· формати анімації – прості дозволяють відображати зображення в циклі одне за іншим, а більш складні зберігають початкове зображення та різниці між двома зображеннями, які послідовно відображаються;

· мультимедійні формати – призначені для зберігання даних різних типів (графіки, звуку, відео) в одному файлі;

· тривимірні формати – містять опис форми і кольору об’ємних моделей.

Детальний розгляд форматів графічних файлів приведений в [4]. Далі приведемо коротку загальну характеристику найбільш розповсюджених форматів графічних і анімаційних файлів.

Формат GIF (розширення імені файлу .GIF). GIF (Graphics Interchange Format – формат взаємообміну графікою) є растровим форматом і розроблявся для мереж з низькими швидкостями передачі даних. Він став першим графічним форматом, що підтримується Web. GIF здатен ефективно стискати графічні дані, використовуючи алгоритм LZW, який полягає в стисканні ряду однакових символів в один символ, помножений на кількість повторень. Анімаційні файли GIF дозволяють в одному файлі зберігати декілька зображень, які відтворюються послідовно.

Формат GIF стандартизований в 1987 році як засіб збереження стиснених зображень з фіксованою (256) кількістю кольорів. Остання версія формату GIF89а дозволяє виконувати черезрядкове завантаження зображень і створювати малюнки з прозорим фоном. Обмежена кількість кольорів обумовлює його використання переважно в електронних публікаціях. До достоїнств динамічних файлів GIF відносять невеликий об’єм файлу за рахунок стискання (до 40%), він не вимагає постійного зв’язку з сервером і повторного звертання до сервера, його просто розмістити на сторінці. Однак його палітра не перевищує 256 кольорів, він забезпечує гірше стискання фотографій, ніж JPEG, не підтримується броузерами в повному обсязі.

Формат JPEG (розширення імені файлу .JPG). JPEG призначений для зменшення розмірів файлів растрових зображень, що мають плавні переходи кольорових тонів і відтінків. Дозволяє регулювати співвідношення між мірою стискання файлу і якістю зображення. JPEG стискує зображення, зберігаючи його повну чорно-білу версію і більшу частину колірної інформації. Так як зберігається не вся колірна інформація, JPEG є форматом зі втратами, що проявляється, особливо в сильно стиснених файлах, в вигляді розмитого або випадкового розподілення пікселів.

На відмінність від алгоритму стискання GIF, який аналізує файли по рядках, JPEG розбиває зображення на області близьких кольорів. Якщо використовувати формат JPEG для різкої графіки з великими областями одного і того ж кольору, то звичайно отримують погані результати.

Прогресивні файли JPEG подібні на черезрядкові файли GIF тим, що вони визначають спосіб виводу зображення на екран при завантаженні (завантажують різні області графічного файлу одночасно). При цьому користувач може бачити, що містить зображення ще до того, як весь файл буде повністю завантажений.

JPEG не дозволяє включати в файл більше одного зображення, тому анімація JPEG не дуже поширена в Web. Якщо потрібно відтворити послідовність файлів JPEG в одному і тому ж місці Web-сторінки, можна використати сценарій або додаток, що завантажується, написані на Java. Однак Java-аплет може вимагати багато часу для ініціалізації і виконання на повільних комп’ютерах. JPEG найбільше всього підходить для фотографій або графіки зі складними тінями та ефектами освітлення і використовується в Web для фотографій товарів, об’ємних зображень і графіки з ефектами освітлення.

Формат PNG (розширення імені файлу .PNG). PNG (Portable Network Graphics – мережева графіка, що переноситься) є растровим, стандартизований в 1995 році і призначений для публікації зображень в Інтернеті. Розробка PNG була викликана тим, що в 1994 році фірма Unisys, винахідник методу стискання GIF, заявила, що буде вимагати плату зі всіх розробників програмного забезпечення, яке підтримує формат GIF. Потенціальні витрати, пов’язані з використанням формату GIF, разом з недоліками формату JPEG привели до необхідності розробки нового графічного формату, який був би безоплатним і поліпшив би параметри форматів JPEG та GIF.

PNG підтримує три типи зображень – кольорові з глибиною 8 або 24 біти і чорно-білі з градацією 256 відтінків сірого. Стискання інформації здійснюється без втрат, передбачені 254 рівня альфа-каналу та черезрядкова розгортка. Вважається, що PNG забезпечує краще стискання, ніж GIF (на 10 –30 %).



Формати графічних файлів

Графічні формати файлів і даних призначені для зберігання зображень, таких як фотографії та малюнки.

Графічні формати поділяться на векторні і растрові.

Способи фо-рматування задають структуру даних і відрізняються один від одного. Для того, щоб комп'ютери і програми могли читати і обробляти дані, структури файлів повинні відповідати певним правилам. Поширені формати на етапі додрукарської обробки видання: TIFF, EPS і PDF.

Растрові формати


  • APNG

  • BMP

  • ECW

  • DRG

  • GIF

  • HDP

  • ICO (Windows Icon)

  • ILBM

  • JPEG

  • JPEG 2000

  • MNG

  • PCX

  • PNG

  • PSD

  • TGA

  • TIFF

  • WMP

  • XPM

Векторні формати


  • Scalable Vector Graphics (SVG и SVGZ)

  • Encapsulated PostScript (EPS)

  • Метафайлы Windows: WMF, EMF

  • Файли CorelDraw: CDR, CMX

  • AI (формат)

  • VRML

Комплексні формати


  • DjVu

  • PDF

Повернутися до плану



3

Система команд графічного редактора

Подання інформації у вигляді схем ,діаграм ,графіків, фільмів часток є зручним для її аналізу і опрацювання.Прикладне програмне забезпечення сучасних комп’ютерів містить потужні системи опрацювання і подання графічної інформації.Вони використовуються в діловій графіці ,при розв’язуванні прикладних задач,у навчаючих програмах,для створення мультиплікаційних фільмів , комп’терних ігор тощо.Такі програмні засоби дають змогу подавати окремі фрагменти рисунків у збільшеному вигляді, демонструвати перерізи тіл, вносити зміни до графічної інформації, зберігати її на зовнішніх носіях, виводити на друкуючі пристрої тощо.

Для створення і редагування графічних зображень на екрані дисплея існують спеціальні програми, які називають графічними редакторами.У середовищі Windows-95 таким редактором є Paint. Аналогічний редактор Paint Brush використовується в операційній системі MS DOS та в середовищі Windows 3.xx.

Розрізняють три види компютерної графіки: растрову, векторну і фрактильну. Вони розрізняються пронципами формування зображень на екрані монітора та при роздрукуванні на папері. Основним елементом растрового зображення є точка (піксель - Picnute Element). Кількість точок у графічному зображенні залежить від типу монітора та роздільної здатності встановленого режиму роботи. Зображення растрової графіки або будують вручну (використовуючи інструменти та можливості сучасних редакторів), або утворюють електронні копії зображення за допомогою сканерів, або вводять зображення в память компютерів за допомогою цифрових фото- і відеокамер. Більшість редакторів растрової графіки орієнтовані не стільки на створення, скільки на їх подальшу обробку. В Інтернеті використовуються поки тільки растрові зображення. Недоліками растрових зображень є те, що вони на дисках займають великі об’єми пам’яті і їх неможливо збільшувати для для розгляду окремих деталей (в результаті збільшення точки стають крупнішими). Основним елементом зображення векторної графіки є лінія. Об’єм пам’яті, який займає лінія, не залежить від її розмірів, оскільки лінії подаються за допомогою деякої кількості параметріва, які містять її тематичний опис. На основі лінії будують інші об’єкти, простіші об’єкти об’єднуються в більш складніші. Одні об’єкти, незалежно від інших, можна редагувати, переміщати повертати, маштабувати. Із-за такого підходу векторну графіку називають об’єктно-орієнтовною. Векторну графіку в основному використовують для створення графічних ілюстрацій. У випадку фактальної графіки зображення автоматично генеруються на основі математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції зводиться до її програмування. Її часто використовують у розважальних програмах.

Графічний редактор Paint входить до складу стандартних програм Windows і призначений для створення і обробки малюнків растрової графіки.

Для запуску редактора слід виконати команду Пуск/Програми/Стандартні/Графічний редактор Paint.Після запуску на екрані з’являється вікно редактора .

Рядок заголовку містить назву програми Paint і ім’я графічного файла,який редагується .Крайня ліва кнопка є кнопкою виклику управляючого меню.Рядок меню розміщується під рядком заголовку і включає такі пункти :

Файл-робота з графічними файлами (створення ,відкриття,збереження,друкування);

Правка-редагування малюнка;

Вид-управління зображення деяких елементів вікна;

Рисунок-обробка малюнка(встановлення розмірів ,поворотів);

Параметры-завантаження ,зміна і збереження палітри кольорів;

?-виклик довідкової інформації.

Кожний пункт меню має під меню .

Для відкриття меню слід натиснути клавішу [Alt] або[F10].Після цього один з пунктів меню виділиться інверсним кольором.Для виділення потрібного пункту меню слід користуватися клавішами горизонтального переміщення курсору.Відкривається виділений пункт меню при натискуванні клавіші [Enter].Відкрити меню і під меню зручніше за допомогою миші, встановивши курсор на потрібному пункті меню і натиснувши ліву кнопку.

Панель інструментів для малювання розміщена ліворуч і включає ряд кнопок,за допомогою яких можна вибрати необхідний інструмент,побудувати типові елементи малюнка і т.д.При фіксації курсору миші на кнопці під нею з’являється назва,а в рядку стану-коротка довідка про призначення кнопки

Палітра кольорів розміщена внизу і включає 28 зафарбованих різними кольорами квадратів .Iз цих кольорiв користувач може вибрати основний колір,

яким виконуються побудови , і колір фону .



Область малювання призначена для побудови малюнка . Вона обмежена головним меню , панеллю інструментів , палітрою . Розміри області малювання встановлюються командою Рисунок/ Атрибуты .

Виведенням на екран деяких елементів вікна Paint можна керувати за допомогою команд - перемикачів меню Вид . Команда Вид/ Набор инструментов керує виведенням на екран панелі інструментів , команда Вид/ Палитра - палітри , а команда Вид/ Строка состояния -рядка стану .



Вікно діалогу . Для виконання деяких команд потрібно вводити допоміжну інформацію . Так , для виконання команди Файл/ Открыть необхыдно вказати дисковод , каталог та ім’я файла . Для введення такої інформації використовують вікна діалогу .

Довідкова система . У меню Файл є декілька команд для збереження малюнка у графічному файлі .

Команду Сохронить как використовують при першому збереженні малюнка або в разі необхідності зміни імені або палитри кольорів існуючого графічнного файла .

Команду Сохранить використовують для запису змін в існуючий графічний файл .Якщо ж ця команда подана вперше для нового малюнка,то вона виконується як команда Сохранить как.

Відкриття графічного файла. Для відкриття файла використовують команду Файл/Открыть

Перегляд і друкування малюнків.Як правило, перед друкуванням малюнка доцільно подивитися, який вигляд він матиме на папері. Для цього слід у пкршу чергу вставити параметри сторінок ( розміри, поля і т.д.) командою Файл / Макет страницы.При виконанні цієї команди на екрані з являється діалогове вікно Макет страницы, в якому можна встановити необхідні параметри.

Для друкування малюнка використовують команду Файл/Печать.

Для побудови малюнка слід у першу чергу вибрати основний колір і колір фону. Для вибору основного кольору слід встановити курсор миші на потрібний колір палітри і натиснути ліву кнопку миші. Колір фону вибирають правою клавішею миші. Область малювання зафарбується у вибраний колір після виконання команди Рисунок/Очистить.

Для побудови малюнка користувач може вибрати необхідний інструмент з панелі інструментів, натиснувши відповідну кнопку. Розглянемо призначення основних інструментів малювання.



Олівець призначено для малювання ліній. Вибирають натискуванням кнопки Карандаш. Після вибору інструменту курсор миші набирає форму олівця. Для малювання лінії слід встановити курсор у початок лінії і при натиснутій кнопці

миші протягнути до кінця лінії. Якщо при цьому була натиснута ліва кнопка миші,

то лінія малюється основним коляром,а якщо права – то кольором фону.

Пензель призначено для малювання довільних фігур. Вибирають натискування

кнопки Кисть. При цьому під панеллю інструментів з’являється вікно, у якому можна вибрати форму пензля.Для малювання слід встановити курсор у точку початку малювання і при наступній кнопці миші перемістити до кінцевої точки.



Розпилювач призначена для створення плавних тонових зображень. Активізують кнопкою Распылитель.

Гумка призначено для стирання частини малюнка до кольору фону.Активізують кнопкою Ластик.Після активізації під панелю інструментів відкривається вікно, в якому можна вибрати розміри гумки.

Повернутися до плану



4

Технічне забезпечення

Технічне забезпечення – це пристрої обчислювальної й організаційної техніки, засоби передачі даних, вимірювальні та інші пристрої або їх з’єднання. Технічне забезпечення включає комплекс технічних засобів, які забезпечують введення графічної інформації, формування та виведення графічної інформації, редагування. Методичне забезпечення – це документи, в яких відображено склад, правила відбору та експлуатації засобів автоматизації проектування. До методичного забезпечення належать також кадрові питання, розробка ефективних методів та заходів щодо роботи із системою компютерної графіки. Технічне забезпечення включає комплекс технічних засобів, призначених для введення графічної інформації, формування та виведення результатів у вигляді графічної інформації, редагування зображень.

Технічні засоби – це всі електричні та механічні складові частини комплексу технічних засобів комп’ютера : центральний пристрій, пристрої введення, виведення та передавання даних.


Повернутися до плану

5




Використана література:

1)Основи комп’ютерної графіки. Навчальний посібник/Під ред. В.Є.Ходакова. – К.: Центр навчальної літератури, 2004. – 392 с.


2)http://uk.wikipedia.org/w/index.php?title=%D0%93%D1%80%D0%B0%D1%84%D1%96%D1%87%D0%BD%D1%96_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8&oldid=8059171


3). Інформатика: Комп’ютерна техніка. Комп’ютерні технології. Посібник/ За ред. О.І.Пушкаря – К.: Видавничий центр "Академія", 2001.– 696 с.

4). Білан С.М., Коваль Д.М. Засоби машинної графіки. Навчальний посібник. – Вінниця, ВДТУ, 2000 р.

5). Информатика. Базовый курс/ Симонович С.В. и др.– СПб: Питер, 2001.– 640 с.

6). Д. Мюррей, У. ван Райпер. Энциклопедия форматов графических файлов: пер. с англ – К.: Издательская группа BHV, 1997. – 672 с.

7). Кузнецов И. Анимация для интернета: краткий курс. СПб: Питер, 2001.– 288 с.

8). Flash 5. Библия пользователя/Рейнхардт Р., Ленц Д. – СПб: Диалектика, 2001.– 1200 с.



9). Лит Г., Финкельштейн Э. Flash 5 для “чайников”.: Пер. с англ.: М.: Издательский дом "Вильямс", 2001.– 320 с.
10). Рейнхардт Р., Лотт Д. Macromedia Flash MX ActionScript. Библия пользователя. : Пер. с


База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка