Підготував Андрій Шарий Вчитель фізики Кувечицької зош І-ІІ ступенів



Скачати 176.32 Kb.
Дата конвертації18.03.2016
Розмір176.32 Kb.
Підготував Андрій Шарий
Вчитель фізики Кувечицької ЗОШ І-ІІ ступенів

Чернігівської районної ради Чернігівської області

Використання персональних комп’ютерів

у процесі викладання фізики

Виховання культури використання інформаційних технологій в школі та у є одним з найважливіших питань сучасної педагогіки. У сучасних умовах прискореного розвитку комп'ютерних технологій, поширення мережі INTERNET зростає необхідність готувати підростаюче покоління до вирішення проблем, із якими особистість і суспільство ще не стикалися. Нагальним завданням педагога стає навчити школярів та студентів самому технічному процесу спілкування з комп'ютером, роботі з новітніми технологіями, навчити їх правилам безпечного існування у комп'ютерній мережі. Важливим аспектом формування молодої людини нової генерації є вивчення правових аспектів використання інформаційних технологій. Зарубіжна школа накопичила значний досвід використання комп'ютерів у навчанні молодших школярів. Як свідчать дослідження, проведенні у школах Канади, США, Франції, "комп'ютер на уроках в школі подвоює час довільної уваги в учнів (20 хвилин замість 10 хвилин на традиційному уроці), а ігровий аспект часто сприяє кращому сприйняттю моделі учнями або осмисленню необхідності застосування алгоритму.
Результати сучасних досліджень:

1. Оволодіння елементами комп'ютерної грамотності не викликає суттєвих труднощів у школярів і студентів. При цьому, комп'ютерні ігрові програми сприяють кращому засвоєнню навчального матеріалу, створюють позитивне емоційне ставлення до діяльності, опосередкованої комп'ютером.

2. В процесі сумісної комп'ютерно-ігрової діяльності (при роботі з навчальними програмами) виникає "кооперуючий ефект". Учні та студенти у грі проти комп'ютера допомагають, як правило, несвідомо один одному. Шукають раціональні способи організації сумісних дій, навіть в тому випадку, коли така задача їм не ставиться в явному вигляді.

3. Навчаючі і контролюючі програми, програми-тести, програми-редактори стимулюють інтерес до навчальної діяльності, сприяють формуванню логічного, творчого мислення, розвитку здібностей.

4. Використання інформаційних технологій на заняттях є одним з самих сучасних засобів розвитку особистості школярів та студентів, формування інформаційної культури.
Акцент цілей інформатизації навчального процесу


  • Формування умінь працювати з інформацією, розвиток комунікативних здібностей.

  • Підготовка особи “інформаційного суспільства”.

  • Дати дитині так багато навчального матеріалу, як тільки він може засвоїти.

  • Формування дослідницьких умінь, умінь ухвалювати оптимальні рішення.

  • Концептуальні положення

  • Навчання – це спілкування дитини з комп'ютером.

  • Принцип адаптивності: пристосування комп'ютера до індивідуальних особливостей дитини.

  • Діалоговий характер навчання.

  • Керованість: у будь-який момент можлива корекція вчителем процесу навчання.

  • Взаємодія дитини з комп'ютером може здійснюватися по всіх типах: суб'єкт – об'єкт, суб'єкт – суб'єкт, об'єкт – суб'єкт.

  • Оптимальне поєднання індивідуальної і групової роботи.

  • Підтримка у учня стану психологічного комфорту при спілкуванні з комп'ютером.

  • необмежене навчання: зміст, його інтерпретації і додатки як завгодно великі.


Особливості змісту
Комп'ютерна технологія ґрунтується на використанні деякої формалізованої моделі змісту, яка представлена педагогічними програмними засобами, записаними в пам'ять комп'ютера, і можливостями телекомунікаційної мережі.

Головною особливістю фактологічної сторони змісту освіти є багатократне збільшення “підтримуючої інформації”, наявність комп'ютерного інформаційного середовища, що включає на сучасному рівні бази інформації, гіпертекст і мультимедіа (гіпермедіа), мікросвіти, імітаційне навчання, електронні комунікації (мережі), експертні системи.

Бази даних. Під базами даних розуміються технології введення, систематизації, зберігання і надання інформації з використанням комп'ютерної техніки. Бази даних можуть включати до складу інформаційного масиву різну статистичну, текстову, графічну і ілюстративну інформацію в необмеженому об'ємі з обов'язковою її формалізацією (уявленням, введенням і висновком в комп'ютер визначеної, характерної для даної системи формі – форматі). Для цілого ряду інформації, що традиційно переробляється, існують стандартні формати її уявлення, наприклад: бібліографія, статистичні дані, реферати, огляди і інші.

Бази даних використовуються в навчанні для оперативного надання вчителю і учню необхідною інформації, що не увійшла до підручників і допомог, як безпосередньо в дидактичному процесі, так і в режимі вільного вибору інформації самим користувачем (сервісний режим).

Бази знань. Бази знань є інформаційними системами, що містять замкнутий, не підлягаючий доповненню об'єм інформації по даній темі, структурованій таким чином, що кожний її елемент містить посилання на інші логічно пов'язані з ним елементи з їх загального набору. Посилання на елементи, що не містяться в даній базі знань, не допускаються. Така організація інформації в базі знань дозволяє учню вивчати її в тій логіці, яка йому найбільш переважна в даний момент, оскільки він може за своїм бажанням легко переструктурувати інформацію при знайомстві з нею. Звичним бібліографічним аналогом бази знань є енциклопедії і словники, де в статтях містяться посилання на інші статті цього ж видання. Програмні продукти, що реалізовують бази знань, відносяться до класу HIPERMEDIA (надсередовище), оскільки вони дозволяють не тільки здійснювати вільний вибір користувачем логіки ознайомлення з інформацією, але дають можливість поєднувати тексто-графічну інформацію із звуком, відео- і кінофрагментами, мультиплікацією. Комп'ютерна техніка, здатна працювати в такому режимі, об'єднується інтегральним терміном MULTIMEDIA (багатоваріантне середовище).

Апаратні засоби multimedia, разом з базами знань дозволили створити і використати в навчальному процесі комп'ютерні імітації, мікросвіти і на їх базі дидактичні і розвиваючі ігри, що викликають особливий інтерес у дітей.

Комп'ютерне тестування рівня навченості школяра і діагностика параметрів його психофізичного розвитку доповнюється використанням експертних систем – підсистем, що здійснюють мережні оцінні процедури і видаючих результати з певним ступенем точності.

Ці програмні засоби застосовуються залежно від навчальних цілей і ситуацій: в одних випадках необхідно глибше зрозуміти потреби учнів; в інших – важливий аналіз знань в наочній області; в третіх – основну роль може грати облік психологічних принципів навчання.

Багатющі можливості представлення інформації на комп'ютері дозволяють змінювати і необмежено збагатити зміст освіти, включаючи в нього інтегровані курси, знайомство з історією і методологією науки, з творчими лабораторіями великих людей, з світовим рівнем науки, техніки, культури і суспільної свідомості.

Методичний аспект використання комп'ютера

на уроці вчителем-предметником

Основним напрямом роботи сучасної школи є використання інформаційних технологій в процесі навчання. Діапазон використання комп'ютера в навчально-виховному процесі дуже великий: від тестування учнів, обліку їх особових особливостей до гри. Комп'ютер може бути як об'єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напряму комп'ютеризації навчання: вивчення інформатики і також його використання при вивченні різних предметів. При цьому комп'ютер є могутнім засобом підвищення ефективності навчання. Ми, вчителі, ще ніколи не мали такого могутнього засобу навчання в своїй роботі.

Комп'ютер значно розширив можливості пред'явлення навчальної інформації. Використання кольору, графіки, звуку, сучасних засобів відеотехніки дозволяє моделювати різні ситуації і середовища.

Комп'ютер дозволяє усилити мотивацію учня. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, яка сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але і можливість регулювати пред'явлення учбових задач по ступеню трудності, заохочення правильних рішень позитивно позначається на мотивації моїх учнів.

Крім того, комп'ютер дозволяє повністю усунути одну з найважливіших причин негативного відношення до навчання – неуспіх, обумовлений нерозумінням, значними пропусками в знаннях. Працюючи на комп'ютері, учень дістає можливість довести рішення задачі до кінця, спираючись на необхідну допомогу. Одним з джерел мотивації є цікавість. Можливості комп'ютера тут невичерпні, і дуже важливо, щоб ця цікавість не стала превалюючим чинником, щоб вона не затуляла навчальні цілі.

Коли мова заходить про використання комп'ютера в діяльності вчителя-предметника, виникає відразу декілька питань:

1) доцільність використання комп'ютера

2) різні підходи до організації уроків з використанням комп'ютера

3) засоби для використання на уроках.

Про кожне з цих питань поговоримо окремо.



1) доцільність використання комп'ютера. Рішення про використання техніки на якомусь уроці кожний вчитель приймає сам. З яких міркувань він робить такий висновок?

  • комп'ютер застосовується там, де є можливість автоматизувати діяльність і заощадити час для обробки результатів (всілякі контролюючі, тестуючі програми);

  • комп'ютер застосовується для навчання. Тут йдеться про використання всіляких повчальних програм, до вибору яких треба підходити дуже відповідально. Не всі програмні продукти, вироблювані зараз, мають хороші рекомендації. В Інтернет постійно публікуються рейтинги освітніх ресурсів, відгуки тих, хто користувався тими або іншими програмними засобами. Застосовувати чи ні навчальні програми, які застосовувати – ухвалює рішення сам вчитель. Скільки застосовувати – відповідно до санітарних норм.

  • застосовується для демонстрації

2) виходячи з доцільності формуються підходи до організації уроків з використанням інформаційних технологій:

  • використовується один комп'ютер як правило для демонстрації при поясненні нового матеріалу, показу моделей, дослідів, які небезпечно проводити в реальному житті. Чому тут доречно застосовувати комп'ютер? Річ у тому, що більшість демонстраційних допомог проводиться зараз на компакт-дисках, а відеомагнітофони такого роду достатньо дорогі. Тому тут доречно використовувати комп'ютер і відеопроектор. Відразу виникає питання про створення в освітній установі мультимедійного класу, в якому проводяться уроки вчителів-предметників, в якому розташовується комп'ютер і відеопроектор;

  • використовується комп'ютерний клас. Застосовується звичайно для контролю знань учнів, коли за короткий час велика кількість учнів перевіряє свої знання. Або ж для навчання учнів. І звичайно ж, на уроках інформатики.

3) засоби для використання на уроках:

  • використання готових мультимедійних програм;

  • створення власних розробок за допомогою стандартного програмного забезпечення. Знову-таки до створення цих засобів треба підходити дуже відповідально. До програм такого роду пред'являються певні вимоги.

Отже, комп'ютер може застосовуватися на наступних етапах уроку і навчального процесу в цілому:

1) етап пояснення нового матеріалу;

2) етап первинного закріплення матеріалу;

3) етап контролю і перевірки знань.


Комп’ютер і вивчення фізики
Надзвичайно важливою частиною будь-якого курсу фізики є лабораторний практикум. Лабораторні роботи дають можливість перевірити на практиці правильність теоретичних уявлень про фізичні явища, що вивчаються в лекційному курсі. Крім того, на лабораторних роботах відпрацьовуються уміння й навички, необхідні для постановки експерименту.

Однак існує велика кількість процесів, механізми роботи яких відомі, але безпосереднє їх спостереження неможливе в реальному часі і в масштабі один до одного. Зокрема, більшість процесів ядерної фізики, квантової механіки, фізики напівпровідників відбуваються на мікроскопічному атомарному або молекулярному рівні. Тривають вони надзвичайно короткий час. З іншого боку, явища, що вивчаються астрономією, відбуваються на макрорівні. Їх тривалість може сягати мільярди років. Усе це сильно звужує демонстраційну і експериментальну базу курсів фізики. Необхідно відмітити також, що існує широке коло фізичних експериментів, постановка яких вимагає великих матеріальних і фінансових витрат.

Розширити демонстраційну і експериментальну базу можуть модельні експерименти на комп’ютері. Ресурси сучасних комп’ютерних систем у цілому достатні для проведення якісного модельного експерименту з екранною візуалізацією процесів.

Сучасне програмне забезпечення для ілюстрації фізичних процесів представлене демонстраційними і моделюючими програмами.

Демонстраційні програми суттєво відрізняються від моделюючих. Окремі логічно закінчені фрагменти навчального матеріалу в демонстраційних програмах, як правило, складаються з мультимедійних кліпів, з’єднаних між собою через спільне меню. Негативні й позитивні якості таких програм пов’язані саме з цією специфікою. Виклад теми не може бути змінено за обсягом чи порядком, однак його можна призупинити, повертати назад, прокручувати повторно.

Візуальна складова цих мультимедійних навчальних систем дозволяє побачити розвиток процесу, але втручатися в його проходження немає можливості.

Аудіо-складова навчальної системи відповідає за пояснення подій, які демонструються візуальною складовою.

Ядром моделюючої програми є модель процесу – сукупність формул, співвідношень, алгоритмів, правил, які регламентують взаємодію між об’єктами моделювання. Процесом можна керувати за допомогою вхідних і поточних параметрів.

Основним недоліком більшості існуючих модельних програм є те, що в кожному окремому випадку модель охоплює невелику частину навчального матеріалу з теми. Кожна програма, як правило, моделює тільки один конкретний процес.

У поданій роботі зроблено спробу подолати цей недолік.

Метою цієї роботи є аналіз перспектив створення лабораторних практикумів з фізики на комп’ютері, призначених для проведення широкого кола віртуальних, фізичних, модельних експериментів з екранною імітацією процесів.

В межах модельних програм пропонується створити окремі візуальні компоненти, що виконують роль віртуальних фізичних об’єктів і можуть динамічно взаємодіяти під час роботи моделі. Саме з цих компонентів буде формуватись експериментальна база. Широке коло віртуальних фізичних експериментів повинно легко формуватися з палітри окремих компонентів.

Використання візуальних компонентів, які програмно імітують реальні фізичні об’єкти, при побудові моделі приведе до більш раціонального розподілу часу, що витрачається на створення моделі. Відповідно, більше часу залишиться на програмну реалізацію механізмів роботи моделі.
Побудову віртуального практикуму на комп’ютері можна розбити на такі проміжні етапи:

створення системи завдань для практикуму;

розробка віртуальних фізичних об’єктів;

розробка віртуальних вимірювальних пристроїв.

Створення системи завдань для практикуму. При створенні системи завдань для практикуму треба передбачити їх сполучення таким чином, щоб вони розмістилися в порядку ускладнення. Необхідно підібрати завдання так, щоб кожне наступне було прямим ускладненням попереднього і виконання наступного завдання відбувалося на основі виконаного попереднього. Це збігається з систематизацією завдань у фізиці, адже велика кількість фізичних процесів розглядається в порядку першого, другого і так далі наближення [1; 2; 3].

Передбачається, що система завдань для практикуму буде не лінійною низкою завдань, а двомірною деревоподібною структурою, коли одне просте завдання може стати родоначальником кількох більш складних.

Системи завдань для різних практикумів можуть частково доповнювати один одний.

Враховуючи вищесказане, наведемо приклад поступової деталізації завдань для моделювання в механіці і їх зв’язок з іншими розділами фізики. Початковий фрагмент системи завдань з механіки може включати:

рівномірний прямолінійний рух тіла по екрану вздовж його краю;

рівномірний прямолінійний рух тіла в будь-якому заданому напрямі з будь-якою заданою швидкістю;

рух тіла до і після зіткнення з перешкодою;

рівноприскорений (рівносповільнений) рух тіла;

коливання пружинного маятника;

рух тіла, кинутого під кутом до горизонту;

рух математичного маятника.

У молекулярній фізиці завдання про рух тіла до і після зіткнення з перешкодою може мати кілька продовжень. Зокрема, якщо помістити рухому точку (молекулу) в прямокутник, що імітує герметичну посудину, і врахувати можливість її пружного відбиття від перешкоди, то можна буде моделювати процес руху однієї молекули ідеального газу. Якщо збільшити кількість молекул, надати кожній з них випадковий напрям руху, врахувати розподіл їх за швидкостями, то можна отримати модель ідеального газу.

Завдання про рух тіла до і після зіткнення з перешкодою може мати продовження і в оптиці, це – відбивання, заломлення світла на межі двох середовищ. Доповнення ще однієї межі розділу дає можливість розглядати проходження світла через плоскопаралельну пластинку, призму. Зміна геометрії межі дозволить імітувати проходження світла через різноманітні лінзи.

Розробка віртуальних фізичних об’єктів. При програмній реалізації компонентів, які виконують роль віртуальних фізичних об’єктів, необхідно враховувати наступне.

Палітра компонентів фізичного практикуму повинна бути повна, тобто кількість компонентів достатня для реалізації широкого кола стандартних фізичних демонстраційних навчальних експериментів.

Кожен конкретний компонент повинен мати таблицю властивостей, що коректно описує його фізичний стан, розмір і розташування.

Компоненти повинні мати можливість динамічно змінювати свої властивості під час модельного експерименту.

Таблиці властивостей кожного компоненту повинні бути продумані з точки зору зручності використання при настроюванні віртуального модельного експерименту і його проведення. Саме сукупність цих таблиць задає вхідні і поточні параметри модельного експерименту.

Доступ до даних у таблиці властивостей повинен бути реалізований так, щоб у ній була можливість змін, як редагуванням за допомогою клавіатури, так і за допомогою миші. Наприклад, зміна мишею розмірів віртуального фізичного об’єкта на екрані, повинна привести до зміни його розміру в таблиці властивостей.

Паралельно з таблицею властивостей компонента повинна існувати таблиця подій. У цій таблиці зарезервовані можливості взаємодії окремих віртуальних фізичних об’єктів між собою і втручання в хід модельного експерименту за допомогою миші або клавіатури.

Необхідно також розробити методи впливу об’єктів один на одного. Саме останні два пункти резервують можливість динамічної взаємодії окремих об’єктів.

Наприклад, якщо об’єкт “промінь”, що розповсюджується в об’єкті “оптично-однорідне середовище” перетинається з об’єктом “плоско-паралельна пластинка”, то відбувається подія попадання променя на пластину. Внаслідок цього відбувається відбиття від кожної границі пластини і заломлення. Відбиття і заломлення – це методи зміни напрямку руху променя. Вигляд об’єкта “промінь”, тобто кути заломлення і відбивання, залежать від властивостей інших об’єктів, зокрема їхнього взаємного розташування. На просторове розташування променя впливають також показники заломлення середовища, пластини, частота світла і кут падіння променя.

Слід відмітити, що деякі віртуальні фізичні об’єкти (компоненти моделі), можуть застосовуватись у різних розділах фізики. Так, наприклад, кулька, що рухається по екрану, потрапляє на перешкоду, і після зіткнення відбивається від неї, може імітувати:

з одного боку, відбиття механічної кулі від перешкоди;

з другого боку, відбиття молекули ідеального газу від стінки посудини;

з третього боку, відбиття корпускули від дзеркала.

Алгоритм, який описує рух цих об’єктів та їх взаємодію з відповідними фізичними середовищами, однаковий. При моделюванні ми повною мірою абстрагуємося від фізичної суті об’єктів та середовищ, де відбувається взаємодія.

Для апробації ідеї швидкої постановки модельних експериментів з екранною імітацією в реальному часі був створений віртуальний практикум з “Геометричної оптики”.

Специфіку використання програм такого типу розглянемо на прикладі реалізації ідеї віртуального фізичного експерименту – проходження світлового променя через дві тонкі лінзи.

Порядок роботи з практикумом такий.

Стрілкою-маніпулятором вибираємо пот-рібні компоненти оптичної схеми на панелі компонентів (таблиця 1) і перетаскуємо їх у поле, де відбувається моделювання. Масшта-буємо компоненти.


Стрілкою-маніпулятором вказуємо нап-рям розповсюдження світла. Для цього тягне-мо лінію, що виконує роль променя світла, від джерела через оптичний елемент (через першу лінзу, рис. 1 А).


Далі програма сама будує відхилення пучка світла на першій і другій лінзі. Відхилення світла – це результат його взаємодії з лінзами.


Напрям розповсюдження світла може бути довільний. Якщо віртуальний промінь проходить через віртуальний оптичний елемент, то він змінює свій напрям (рис. 1 Б.)
Треба ще раз відмітити, що, крім панелі компонентів і робочого поля, існує необ-хідність у таблиці властивостей компо-нента. Властивості компонентів, наприк-лад, для призми, включають: розмір, коор-динати на екрані, показник заломлення для тієї частоти світла, з якою ми проводимо модельні експерименти. У цій таблиці знаходяться параметри компонента (вір-туального оптичного елемента), які в числовій формі показують його влас-тивості. Параметри компонента можуть бути внесені в таблицю як при візуальній роботі мишею (наприклад, при розта-шуванні, або масштабуванні), так і безпо-середньо, набором або редагуванням у таблиці. Таблиця включає також і пара-метри, що не можуть бути настроєні мишею. Прикладом, такого параметра є, зокрема, показник заломлення.

На рис. 2 показано заломлення призмою монохроматичних променів двох різних частот.




Основна приваблива риса цього практикуму в тому, що він дозволяє за лічені хвилини провести широке коло віртуальних фізичних експериментів.


Проте, донедавна дуже багато часу витра-чалося на проектування інтерфейсу програми, на створення самих компонентів моделі, на реаліза-цію динаміки руху при візуалізації проектованого процесу.
За цими другорядними деталями інколи втрачається суть моделювання.
Використання програмних продуктів, предс-тавленого вище типу, дозволить зменшити до мінімуму роботи, не пов’язані безпосередньо з моделлю, і збільшити час, відведений на формування самого механізму роботи моделі. Така програма дозволить подивитися на фізичний процес “зсередини” і тому глибше його зрозуміти.

У розглянутому вище практикумі з геометричної оптики не було необхідності у віртуальних вимірювальних пристроях. Тому огляд можливості їх створення розглянутий окремо.

Розробка віртуальних вимірювальних пристроїв для кожного розділу фізики має свою специфіку.

Для апробації вимірів у межах модельного експерименту була створена модельна програма, що імітує рух молекул в ідеальному газі. У прямокутнику, що зображає герметично закриту посудину, рухаються кружечки, що вказують на місця розташування молекул. Молекули рухаються хаотично, пружно відбиваються від стінок. Вважається, що вони настільки малі, що вірогідність їх стикання безкінечно мала, тому вони не стикаються, а пролітають одна повз одну. Врахований розподіл молекул за швидкостями.



Підрахунок кількості зіткнень кульок (молекул) зі стінками за рівні проміжки часу (вимір тиску), можливість зміни швидкості руху кульок (зміна температури) та величини досліджуваного об’єму (рух стінок посудини), при збереженні кількості молекул всередині посудини, дозволяє побудувати графіки ізотермічного, ізобарного, ізохорного процесу в ідеальному газі.

При побудові ізотерми через рівні проміжки часу змінювали розмір посудини, підраховували кількість зіткнень із стінкою. Все це відбувалося без зміни температури (швидкості молекул). Будували залежність кількості зіткнень від об’єму.

При побудові ізохори через рівні проміжки часу змінювали швидкість молекул і підраховували кількість зіткнень із стінкою. Усе це відбувалося без зміни розміру посудини (об’єму). Будували залежність кількості зіткнень від швидкості молекул.

При побудові ізобари через рівні проміжки часу змінювали швидкість молекул і підбирали об’єм посудини таким чином, щоб кількість зіткнень із стінкою була постійною (тиск постійний). Будували залежність об’єму від середньої швидкості молекул.

Порівняння графіків, побудованих за результатами модельного експерименту, якісно співпали з графіками, побудованими за відомими емпіричними співвідношеннями (рис. 3).

На рис. 3 зліва від графіка розташований прямокутник, який візуалізує в реальному часі кількість ударів кульок об стінки. Координата кожної точки по осі ординат визначається положенням верхньої границі прямокутника на момент зупинки накопичення. Друга координата, по осі абсцис, визначається об’ємом посудини, яка знаходиться під графіком функції.

Важливим моментом є те, що в цій реалізації моделі існують кількісні виміри в реальному часі. У більшості випадків модельні навчаючі програми дають можливість тільки якісного спостереження.

Врахування взаємодії молекул, а також зменшення їх кількості в газі (при конденсації) дозволить моделювати процеси в реальних газах. Такі моделі були реалізовані.

Перспективи розвитку. Цілком зрозуміло, що якісна модель складного фізичного процесу не може бути побудована тільки на основі взаємодії віртуальних фізичних об’єктів. Без програмного опису взаємодії окремих компонентів моделі можна обійтися тільки у найпростіших випадках. Однак створення транслятора мови програмування саме по собі досить складне завдання. Тому пропонується створювати лабораторні практикуми як додаток (application) до розвинутої мови програмування, наприклад, Delphi. Такий підхід дозволить накопичувати віртуальні фізичні об’єкти і створити бібліотеку алгоритмів взаємодій цих об’єктів. Передбачається, що великого спрощення роботи при створенні нових компонентів, необхідних для формування моделей, можна буде досягти завдяки наслідуванню властивостей об’єктів, їх інкапсуляції і поліморфізму. Усе вище сказане дозволить значно скоротити час на постановку та проведення нових модельних експериментів у межах лабораторних практикумів з фізики.


Література

Машбиц Е.И., Бабенко Л.П. и др. Основы компьютерной грамотности / Под ред. А.А. Стогния и др. – К.: Вища шк., 1988. – 215 с.

Holovin N., Holovina N. New informative technologies in the lessons of physics // Тези 6 міжнародно-го з’їзду “Oсвіта і навчання оптики та фотоніки”, cекція: Нові технології в освіті. – Мексика. – Конкут, – Мехіко. 1999. (ІЕ-І) РІІІ – 12. – С. 119.

Головін М.Б. Використання нових інформаційних технологій на уроках фізики // Матеріали науково-практичної конференції “Роль задач в процесі вивчення природничо-математичних дисциплін”. – Луцьк – Нововолинськ, 2000. – С. 9-10.








База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка