Тема: Історична подорож. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади та з історії створення еом від абака до нетбука. Комп'ютерна підтримка навчальних предметів



Скачати 76.81 Kb.
Дата конвертації05.03.2016
Розмір76.81 Kb.
Розробка уроку інформатики у 2-му класі

Тема: Історична подорож. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади та з історії створення ЕОМ від абака до нетбука. Комп'ютерна підтримка навчальних предметів,

Мета: - ознайомити з короткими історичними відомостями про обчислювальні прилади, історією виникнення ЕОМ,

  • вчити працювати з розвиваючими навчальними програмами з математики,

  • повторити правила з техніки безпеки та правила поведінки при роботі за комп'ютером,

  • закріпити уміння визначати істинність та хибність висловлювань,

Розвивальна мета: - розвивати навички роботи з мишею,

  • вдосконалювати обчислювальні навички,

  • розвивати логічне мислення, увагу, кмітливість

  • розвивати проектну діяльність школярів

Виховна мета: - виховувати інтерес до занять,

  • бережливе ставлення до комп'ютерної техніки

Обладнання: підручники „Сходинки до інформатики” 2 клас (О.В.Коршунова) , 10 комп'ютерів, демонстраційний матеріал, програмне забезпечення курсу „Сходинками до інформатики”

І. Організаційний момент.

Встаньте, діти, поверніться,

Одне одному усміхніться,

Привітайтеся чемненько.

І сідайте всі рівненько.

Інформатику ми розпочинаєм,

Дізнатися нового всі бажаєм.

- Чого вчить нас предмет інформатики?

- Чого очікуєте від уроку?

ІІ. Повторення правил поведінки в комп'ютерному класі.


  • Відгадайте загадку:

Засвистіла, полетіла,

Хвіст вогненний залишила

Полетіла до зірок

І назад, як вийшов строк. (Ракета)

  • Казкова ракета доставила на Землю нашого друга другокласника Данилка. Він дуже скучив за своїми друзями по школі інформатики – учнями 2-Акласу, а ще за своїм улюбленим комп'ютером. Тому він...

Данилко швидко вбіг до комп'ютерного класу й усівся за комп'ютер самим дивовижним способом. Він підклав під себе праву ногу, лівою рукою сперся об стіл, міцно тримаючи апетитне надкушене яблуко. Праву руку він витер об светр і поклав на мишу. Рухаючи мишею по килимку, він голосно командував: „Нумо, прокидайся, комп'ютер!” Шматочки яблука вилетіли з рота і влучили в екран монітора.

  • Які правила поведінки порушив Данилко?

  • Які правила поведінки в комп`ютерному класі ви знаєте?

ІІІ. Актуалізація опорних знань

  • Комп`юшко хоче перевірити знання своїх ровесників із 2-А класу і тому надіслав листа, де запитує, що ви знаєте про істинні і хибні висловлення?

  • А що таке істинне висловлювання?

  • Що таке хибне висловлювання?



  1. Висловлювання істинні та хибні.



  • За допомогою сигнальної картки (зелена і червона сторона) , вкажи зеленим кольором істинні висловлювання, а червоним – хибні.

  • У комп'ютерному класі не можна бігати.

  • У комп`ютерному класі можна стрибати.

  • Комп'ютер може працювати без системного блока.

- Багато завдань сьогодні на уроці буде пов'язано з математикою. Адже інформатика і математика часто перетинаються і неможливі одна без одної у сучасному житті.

- Ця фігура – чотирикутник.

-Чотирикутник має чотири вершини.

- Чотирикутник має три сторони.

- У чотирикутника чотири кути.

- Квадрат – це чотирикутник.

- Ця фігура – трикутник.

- У прямокутника протилежні сторони рівні.

- Щоб дізнатись периметр прямокутника, треба знайти суму довжин трьох сторін.


  1. Повторення складових частин комп'ютера




  • Комп`юшко перед виконанням наступного завдання пропонує повторити словникові слова.

На дошці відображено словничок:



Монітор

Системний блок

Клавіатура

Миша

Принтер

Сканер

Модем

Вчитель перевіряє сформованість знань про складові частини комп`ютера. Вчитель запитує.

-Всередині нього містяться процесор, пам'ять, до нього приєднуються всі інші пристрої.(Системний блок)

- Використовується для введення інформації у комп'ютер за допомогою клавіш.(Клавіатура)

- Друкує на папері тексти і малюнки.(Принтер)

- Відображає інформацію, яку обробляє комп'ютер.(Монітор)

- Дає змогу керувати вказівником на екрані монітора, малювати.(Миша


  • Використовується для передачі інформації від одного комп'ютера до іншого, розташованого далеко через локальну мережу інтернет. (Модем)

  • Використовується для введення в комп'ютер малюнків, фотографій та інших зображень.(Сканер)

ІV. Оголошення теми і мети.

Хвилинка релаксації (лунає тиха музика):

Заплющіть на хвилинку очі. Уявіть, що ви потрапили на космічну машину часу. Вона повільно гойдається у височині. Ви теж гойдаєтесь на цій машині. Дує легенький вітерець. Вам приємно. Дуже легко дихається. Космічний корабель несе вас у давнину. Розплющуйте очі. Повільно переводьте погляд вгору-вниз і навпаки. Вам потрібно довідатися, з чого все почалося? Як виникли електронні обчислювальні машини? Як рахували раніше люди?

Сьогодні на уроці ми повинні:


  • здійснити подорож у історію виникнення ЕОМ,

  • ознайомитися з першими обчислювальними приладами,

  • вчитися працювати з комп`ютерними програмами підтримки навчальних предметів

V. Робота над темою:

  1. Розповідь учителя

Людина весь час намагалась якимсь чином отримати, зберегти, опрацювати та передати інформацію своїм нащадкам, виконувала певні обчислення. Починали обчислення з рахунку на пальцях. Коли пальців на одній руці не вистачало. Вони лічили пальці на другій руці, а потім – на нозі.

У стародавніх римлян було введено пальцеве зображення чисел. Різні згини пальців позначали одиниці, сотні і тисячі, а різні жести рук давали можливість рахувати до мільйона.

  1. Проект на тему „З чого все починалось”



  • Пропонуємо вашій увазі проект на тему „З чого все розпочиналось”. Учні презентують свій проект у вигляді газети.

Деякі народи для запам'ятовування кількості предметів використовували зарубки. Наприклад, на дошці зарубками відмічався борг. Потім дощечка розламувалась навпіл. Одна половинка віддавалась боржнику, друга – господареві.

Древні кімерійці робили перші спроби рахувати за допомогою кісток. Вони робили відбитки на стінах печер, у яких зберігалась інформація про полювання, життя, відносини між первісними людьми. Наскельний живопис передав інформацію теперішнім нащадкам.

В давнину існували рахункові мотузки. Перуанські рахункові мотузки називалися Кіпу. Рахували на них за допомогою вузликів. А щоб не забути. Що де рахувалось, кіпу фарбували в різні кольори. Так рахували індійці та китайці.

Для математичних обчислень в Древній Греції, Римі. Західній Європі використовувався абак – дошка з полосами, по яким пересувались камінці, бусинки, зернятка, кістки.

Одним з перших пристроїв, 5-6 століття до нашої ери, що полегшувало обчислення, можна вважати рахівницю – це переносний пристрій, що складається з дерев'яних кружечків, нанизаних на дерев'яний або металічний стрижень.

У 1642 р. Блез Паскаль заснував „Паскаліну”- перший механічний обчислювальний пристрій. Кожний розряд представляло коліщатко з десятьма цифрами від 0 до 9. Всього коліщаток було 8, тобто машина була десятирозрядною.



  1. Робота з підручником ст. 51

–Перегляньте сторінку і назвіть перші винахіди людства, про які на уроці ще не говорилося. (Перші друковані книжки)

- Хто винайшов першу обчислювальну машину для знаходження суми, різниці, добутку та ділення чисел? (Готфрід Лейбніц)

- Хто винахідник першої обчислювальної машини , якою керувала програма? (Чарльз Беббідж)

- Під керівництвом якого українського вченого було розроблено перший український комп`ютер? (Сергій Лебедєв)





  1. Робота в групах.

І група – скласти із пазлів зображення першого комп`ютера, який створила людина, знайти у підручнику на с.51 інформацію про його розміри.

ІІ група – скласти із пазлів зображення першого персонального комп`ютера, знайти у підручнику на с.51 інформацію про його розміри.

ІІІ група – скласти із пазлів сучасний кишеньковий комп`ютер і пояснити його перевагу над першими обчислювальними машинами.

Підсумок: Перші комп`ютери відрізняються від сучасних не тільки своїми можливостями, але й розмірами.


  1. Фізкультхвилинка.

Швидко встали. Вгору підтяглись.

Руки опустили. Подивились вниз.

Посміхнулись весело, носик свій дістали,

Знову підтягнулися і рівненько стали.

  1. Робота за комп'ютером. Підтримка навчальних програм. Навчально-розвивальна програма «Математичний космодром».



  • Сьогодні ми продовжимо керувати космічними кораблями. Вам необхідно запустити ракети у космос та посадити ракети на Землю. Для цього усно виконай приклад на віднімання або додавання, підведи стрілочку-вказівник до результату, який знаходиться на пульті керування і натисніть ліву кнопку миші.

Якщо твої дії були правильні, ракета злетить і успішно сяде на Землю.

  1. Дидактична гра «Сигнали первісних людей»

- Один учень загадує одноцифрове число, а інший – угадує. Сигналом про те, що загадане число більше, ніж запропоноване, є палець, піднятий угору, а якщо менше, - палець, опущений униз.
8. Робота з зошитом.

VІ. Підсумок уроку:

- Чи справдились ваші очікування?

- Що сподобалося?

- Що запам'ятали?



- Які були перші спроби зберігання інформації? Назвіть перший обчислювальний пристрій?


База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка