Уроку-гри "Брейн-ринг " з теми: "Поняття алгориммів. Типи і види алгоритмів" Розробила: викладач інформатики Подрєз Олена Володимирівна. Сєверодонецьк Брейн-ринг "



Скачати 74.44 Kb.
Дата конвертації06.03.2016
Розмір74.44 Kb.

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ

І НАУКИ УКРАЇНИ

Методична розробка уроку-гри

“Брейн-ринг ”

з теми: “Поняття алгориммів. Типи і види алгоритмів”

Розробила:

викладач інформатики

Подрєз Олена Володимирівна.

Сєверодонецьк


Брейн-ринг ”

з теми: “Поняття алгориммів. Типи і види алгоритмів”


Мета уроку:


  1. Познайомити учнів з етапами хода уроку.

  2. Перевірити рівень засвоєння теми у вигляді гри

  3. Розвивати логічне мислення, пам’ять, точність.

  4. Формувати повагу один к одному, до викладача.

  5. Форматувати охайне відношення до техніки.

Тип уроку: - урок узагальнення та систематизації знань.

Обладнання уроку:

  1. Комп’ютер;

  2. Мультимедійний проектор;

  3. Презентація;

  4. Інструктивні карти.

Методи: словесно-наочний і практичний.

ХІД УРОКУ

Урок проходить у декілька етапів:

  1. Організаційний момент.

  2. Закріплення набутих знань з теми (даний етап містить у собі опит учнів у вигляді брейн-рингу з теми ”Поняття алгоритмів. Типи і види алгоритмів” у вигляді гри).

  3. Підсумки уроку (по черзі оцінюються, правильні відповіді, робота у групі).

І. Організаційний момент.

  • Перевірка присутніх на уроці.

  • Оголошення теми та хід уроку.

  • Розділ учнів на команди.

ІІ. Закріплення набутих знань з теми.

Правила гри Брейн-рингу

  1. Гра проходить до певної кількості балів.

  2. Право першого ходу визначається жеребкуванням, а кожний наступний хід виконує наступна команда, котра дала правильну відповідь.

  3. Команда, відповідь котрої готова до строку, повинна подати звуковий сигнал.

  4. Після проходу певного часу, першою відповідає команда, котра розігрувала сектор.

  5. У випадку не правильної відповіді, право ходу переходить до суперників.

  6. За кожну правильну відповідь, команда отримує 10 балів. У іншому випадку– 0.

  7. Кожна команда має право 1 раз за всю гру використати можливість допомоги: «Порада Наймудріших».

  8. Кожна команда має право1 раз за всю гру використати додаткові хвилини.

  9. Якщо хтось викрикує відповідь, з будь-якої команди, не подав звукового сигналу, незважаючи на його правильність, відповідь команді не учитується; право відповіді та наступного ходу переходить до суперників.

Питання розміщені у секторах.

СЕКТОР №1 Відповідь



СЕКТОР №2



Відповідь: А – обробка даних, Б – введення/віведення даних, В введення даних, Г – перевірка ладанної умови, Д – початок/кінець алгоритму, Е – умова введених в задачі даних.

СЕКТОР №3 Відповідь

СЕКТОР №4




КІНЕЦЬ

ВИТЕРТИ РУКИ

ВИМКНУТИ КРАН

Відповідь




ПОЧАТОК



ПІДІЙТИ ДО УМИВАЛЬНИКА



УВІМКНУТИ ВОДУ



НАМИЛИТИ РУКИ



ЗМИТИ МИЛО З РУК



ПОКЛАСТИ МИЛО ДО МИЛИЦІ



ВИТЕРТИ РУКИ РУШНИКОМ



КІНЕЦЬ

СЕКТОР №5



Відповідь




КІНЕЦЬ

ЗАВТРА НА УРОК НЕ ПІДЕШ

ПОЧАТОК

СУСІД ПО ПАРТІ СТАВ ДЖЕРЕЛОМ ІНФЕКЦІЇ

ОБІЙМИ СУСІДА КРІПЧІШЕ

Так Ні


СККТОР №6

Чорний ящик.

У чорному ящику знаходиться предмет, котрий потрібно наповнити. Складіть по блок-схемі словесне представлення алгоритму і взнаєте, що знаходиться у чорному ящику.



Відповідь



Алгоритм «Бочка»

  1. Підійдіть до бочки.

  2. Якщо бочка наповнена (лишило місце для води), то перейдіть до пункта 3, у іншому випадку – кінець алгоритму.

  3. Наберіть у відро води

  4. Вилийте воду до бочки.

  5. Перейдіть до пункту 2

  6. Конець алгоритму.

СЕКТОР №7

Відгадайте ребус



Відповідь



  1. Алгоритм.

  2. Програміст.

СЕКТОР № 8

Відповідь



СЕКТОР № 9

Скласти алгоритм «Пульс» з післяумовою у вигляді блок-схеми.

Алгоритм «Пульс»


  1. Удобно покладіть ліву руку долонею на верх.

  2. Два пальця правої руки покладіть на зап’ясток лівої руки.

  3. Зазначте положення секундної стрілки.

  4. Порахуйте черговий удар.

  5. Подивіться на годинник.

  6. Якщо секундна стрілка пройшла повний круг, то закінчіть дії, у іншому випадку перейдіть до п.4.

Кінець алгоритму.

Відповідь




КІНЕЦЬ

КОЛО ПРОЙДЕНЕ

ПОДИВІТЬСЯ НА ГОДИННИК

ПОРАХУЙТЕ УДАРИ

ПОЧАТОК

Ні

СЕКТОР № 10



Відмітити істинне судження:

  • Програми для комп’ютерів пишуть на звичайній мові;

  • В алгоритмі та компютерній програмі можна робити помилки;

  • Компютер може виконувати програму в котрій будуть команди, що входять до системи команд виконавців;

СЕКТОР №11

Відповідь



СЕКТОР № 12

Скласти з представлених букв поняття, котрі відносяться до алгоритмів


  1. ДСТСІНЕРТКИЬ

  2. ЗЬЕРЬЛУВНІТСАТИТ

  3. ЛЙНЙІИНІ МГЛАОИРТ

  4. АЛТИМОРГ З ДРЗЛГУАМНЕНЯЖ

  5. МЬВІСОТСА

Відповідь

  1. ДИСКРЕТНІСТЬ

  2. РЕЗУЛЬТАТИВНІСТЬ

  3. ЛІНІЙНИЙ АЛГОРИТМ

  4. АЛГОРИТМ З РОЗГАЛУДЖЕННЯМ

  5. МАСОВІМТЬ

СЕКТОР № 13

Питання Наймудріших

Опишіть представлений алгоритм у вигляді блок-схеми





Алгорит посадки саджанця

  1. Викопати у землі ямку.

  2. Опустити в ямку саджанець.



  1. Засипати ямку землею.

  2. Полити саджанець водою.

Відповідь


ПОЧАТОК

КІНЕЦЬ

ПОЛИТИ САДЖАНЕЦЬ ВОДОЮ

ЗАСИПАТИ ЯМУ ЗЕМЛЕЮ

ОПУСТИТИ В ЯМУ САДЖАНЕЦЬ

ВИКОПАТИ У ЗЕМЛІ ЯМУ


ІІІ. Підсумки уроку.

По черзі оцінюється робота учнів на уроці, у команді (групах), перевіряються правильність відповідей шляхом обміну зошитів.



РОЗРОБИЛА ВИКЛАДАЧ ІНФОРМАТИКИ

ПОДРЄЗ ОЛЕНА ВОЛОДИМИРІВНА





База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка