Використання ігрових елементів на уроках інформатики



Скачати 131.06 Kb.
Дата конвертації09.03.2016
Розмір131.06 Kb.
Використання ігрових елементів

на уроках інформатики

Павловська Наталія Василівна

учитель математики та інформатики

Старосільської ЗОШ І-ІІІ ступенів

Городищенської районної ради

Черкаської області



А. С. Макаренко писав: “Гра має важливе значення в житті дитини… Якою буде дитина в грі, такою вона буде і в праці, коли виросте. Тому виховання майбутнього діяча відбувається перш за все в грі…”

У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджуватися, самостійно думати, розвивається пізнавальна активність учнів. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються, до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні.

Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюється доброзичлива атмосфера, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має добирати ігри, які були б цікаві й зрозумілі всім учням.

Отже, гра, її організація – ключ в організації виховання. Вчитися треба весело. Урок-гра – це метод навчання, спрямований на моделювання реальної дійсності з метою ухвалення рішень в модельованій ситуації.

Основна мета гри – підняти інтерес учнів до навчання, і тим самим підвищити ефективність навчання. Гра стимулює краще запам'ятовування і розуміння матеріалу, що вивчаєтьсяю.

Ігри ефективні в системі з іншими формами і методами навчання.

Залежно від конкретної дидактичної мети нестандартного уроку, індивідуальних вікових і психологічних особливостей дітей, сюжетно-рольову гру можна проводити з одним учнем, групою або з цілим класом[14].

Дидактичні ігри бажано широко використовувати як засіб навчання, виховання і розвитку учнів . У будь-якій грі розвивається увага, спостережливість, кмітливість. Сучасна дидактика звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога і учнів, продуктивної форми їх спілкування з властивими їм елементами змагання, непідробної цікавості.



Дидактична гра – це практична групова вправа з вироблення оптимальних рішень, застосування методів і прийомів у штучно створених умовах, що відтворюють реальну обстановку. Під час гри в учня виникає мотив, суть якого полягає в тому, щоб успішно виконати взяту на себе роль. Отже, система дій у грі виступає як мета пізнання і стає безпосереднім змістом свідомості школяра.

Рольова гра. Головна мета її – розвивати здібності школярів, прищеплювати уміння приймати правильні рішення. У рольових іграх виявляються особистість учня, його здібності та перспективи на майбутнє.

Вікторина. Її це називають грою переможців. У ній змагаються, аби швидше і повніше відповісти на поставлені запитання. Отже, вікторина – це конкурс, під час якого учні самостійно відповідають на запитання[15].

Щоб урок інформатики в був цікавим і ефективним, на його різних етапах можна використати кросворди за темами уроку чи розділу. Складаючи кросворд, учитель має дотримуватися вимог проведення дидактичних ігор. Під час цілеспрямованої підготовчої роботи учні розв’язують запропоновані кросворди з вивченої теми. Отже, кросворд, з одного боку, вносить в урок елемент гри, допомагає активізувати знання, а з іншого – сприяє глибшому засвоєнню вивченого.

На уроках закріплення пройденого матеріалу чи повторенні учні люблять працювати динамічними парами. Попередньо вчитель готує картки з 2-3 практичними завданнями з теми, що вивчається. Одержавши картку, двоє учнів перше завдання виконують спільно. Один учень пояснює іншому, як потрібно виконувати завдання, а той слухає, запитує або висловлює своє розуміння. Друге і третє завдання діти виконують самостійно, занотовуючи їх до зошитів, а потім перевіряють один одного з відповідним коментуванням допущених помилок.

Перелічені види ігор мають своє призначення і конкретне застосування. Так, мета дидактичних ігор – формування в учнів уміння поєднувати теоретичні знання з практичною діяльністю. Оволодіти необхідними знаннями, уміннями й навичками учень зможе лише тоді, коли він час виявлятиме до них інтерес, і коли вчитель зумів зацікавити учнів.

Добираючи ту чи іншу дидактичну гру, вчитель має пам’ятати, що процес створення гри містить ряд станів:


  1. вибір теми гри;

  2. визначення мети й завдань гри;

  3. підготовка і проведення гри (повідомлення учням теми гри, підготовка унаочнень, проведення гри, підбиття підсумків).

Успіх проведення гри залежить від дотримання вимог:

  • ігри мають відповідати навчальній програмі;

  • ігрові завдання мають бути не надто легкими, проте й не дуже складними;

  • відповідність гри віковим особливостям учнів;

  • різноманітність ігор;

  • залучення до ігор учнів усього класу.

Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог:

1. Готовність учнів до участі у грі (кожний учень повинен засвоїти правила гри, чітко усвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запас знань для участі у грі).

2. Забезпечення кожного учня необхідним дидактичним матеріалом.

3. Чітка постановка завдань гри. Пояснення гри – зрозуміле, чітке.

4. Складну гру слід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можна пропонувати всю гру і різні її варіанти.

5. Дії учнів слід контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати.

6. Не можна допустити приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінки за поразку в грі, глузування тощо).

7. Доцільно розсадити учнів (звичайно непомітно для них) так, щоб за кожною партою сидів учень сильніший, а другий – слабший. У такому разі ігри між сусідами по парті проходять ефективніше і постійно контролюються сильнішими. Розсадити учнів по рядах парт треба так, щоб рівень їхніх знань і розумового розвитку був приблизно однаковим, щоб шанс виграти мав кожен ряд учнів.

8. Гра на уроці не повинна проходити стихійно, вона має бути чітко організованою і цілеспрямованою. Учні мають засвоїти правила гри, крім того зміст гри, її форма повинні бути доступними для учнів[18].

Загадка – це досить поширений жанр дитячого фольклору, метод народної педагогіки. Загадка розвиває мислення і мову дитини, її спостережливість. Кожна загадка містить нестандартне завдання, яке викликає жвавий інтерес. За допомогою загадок можна створювати проблемні ситуації на уроках української та інших мов, математики, предметів природничого циклу, а також проводити інтегровані уроки. Крім народних загадок, можна використати немало авторських загадок, що відображають явища природи, предмети побуту, техніки та ін.

В 5 класі добре проходять уроки-мандрівки . Суть таких уроків полягає в наступному – негативний герой (Пірат, Дракон і тому подібне) викрадають царівну Інформатику. Для їх звільнення необхідно пройти ряд перешкод. Споряджаються одна або декілька експедицій для визволення. Кожній експедиції дається маршрут проходження або частина маршруту, а щоб отримати інформацію про подальшу дорогу проходження, необхідно виконати те або інше завдання. Перешкоди, що зустрілися, долає кожен член експедиції окремо або всі разом. В результаті спільних зусиль пригоди закінчуються благополучно і полонені визволяють. Дорогу проходження експедицій можна супроводжувати малюнками або картою проходження. Бажано при плануванні і проведенні даних уроків використовувати комп'ютерні тести, кросворди і так далі.

Але дуже важливо пам’ятати що, гра – не самоціль, а тільки засіб покращити результати навчання школярів, гра не повинна перетворюватися на розвагу.

Основним завданням курсу інформатики , як і будь-якого загальноосвітнього предмету, є розвиток учня як особистості, розвиток його мислення, його творчого потенціалу, розвиток його здібностей.

На мою думку, на уроках інформатики в найефективнішими є інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання предмету, особисті якості вчителя роблять значний вплив на розвиток інтересу до предмету. Тому вчителі повинні вести пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання інформатики, які б активізували розумову діяльність учнів середньої ланки.

У своїй роботі на уроках інформатики я намагаюся, в розумних межах, використовувати елементи гри як в 5-х так і в 11-х класах. Організовую позакласні заходи у вигляді конкурсів. Прагну зацікавити своїми заходами як найбільше учнів.

Нижче наводжу свою розробку уроку інформатики в 5 класі по темі: «Графічний редактор» з використанням інтерактивних методів навчання та елементами гри, які допомагають розвивати пізнавальну активність учнів.

Тема уроку: Робота в середовищі графічного редактора
Мета уроку: Узагальнити та систематизувати теоретичні знання учнів про графічний редактор Paint, про етапи створення різних графічних зображень. Закріпити практичні уміння і навички роботи в графічному редакторі.

Розвивати художні здібності дітей, уміння логічно мислити, розумову діяльність.

Виховувати взаємоповагу, вміння працювати в групах, творчо мислити, інформаційну культуру, самостійність, колективізм. Стимулювати пізнавальну активність учнів.
Тип уроку: урок узагальнення та систематизації знань.
Обладнання:


  • комп’ютери з операційною системою Windows і встановленим пакетом Microsoft Office;

  • презентація «Метелики», створена в PowerPoint;

  • роздруковані на принтері графічні зображення (для роботи в групах);

  • зображення, малюнки, репродукції із зображенням метеликів, вивішені на дошці;

  • картонні таблички з написами «Художники», «Архітектори».



Хід уроку

  1. Організаційна частина

Повторення правил безпеки під час роботи за комп’ютером.

  1. Оголошення теми і мети уроку

(Тема і мета записані на дошці)

Отже, тема сьогоднішнього уроку «Графічний редактор Paint». На цьому уроці ви зможете узагальнити та систематизувати знання про графічний редактор Paint, про етапи створення різних графічних зображень і закріпити набуті на попередніх уроках знання на практиці.




  1. Актуалізація опорних знань

1. Інформаційна розминка

Запитання:



  1. Як завантажити графічний редактор Paint?

  2. Що містить вікно графічного редактора Paint?

  3. Який склад має рядок меню графічного редактора Paint?

  4. Як задати колір фону?

  5. Як задати основний колір палітри?

  6. Яким чином очистити ВЕСЬ малюнок?

  7. Яким чином очистити ВЕЛИКУ область малюнка?

  8. Яким чином очистити НЕВЕЛИКУ область малюнка?

  9. Скільки останніх команд можна відмінити?

  10. Як надрукувати малюнок?

  11. Як змінити масштаб малюнка ?

  12. Як зберегти фрагмент малюнка в окремому файлі?

  13. Як копіювати фрагмент малюнка і вставити його в іншому місці?

  14. Як називається лінія, яка може мати до двох дуг кривизни?

  15. Як намалювати пряму лінію строго горизонтальну, вертикальну або під кутом 45 градусів?

  16. Що робити, щоб при малюванні еліпса одержати круг?


2. Мозковий штурм

Вчитель. Учень 5 класу Коля Невмійко створює малюнок в графічному редакторі Paint, але в нього постійно виникають проблеми. Давайте йому допоможемо:

  1. Для заливки фігури Коля вибрав інструмент «Заливка» і клацнув всередині контуру фігури – фарба розлилася на весь екран. Чому?

  2. Під час створення малюнка Коля виконав дію, яка пошкодила все попередньо створене. Що робити? Невже Невмійко марно витратив час?


V.Узагальнення та систематизація знань, умінь та навичок

1. Робота в гетерогенних групах

Вчитель. Для роботи в групах об’єднайтеся в 2 групи

Давайте зазвемо першу групу - художники, а другу - архітектори . Займіть, будь ласка, свої місця.



Учні займають місця за столами, на яких знаходяться таблички з написами «Художники», «Архітектори».

Перед вами лежать карточки з правилами роботи в групі, ознайомтеся з ними. Визначте керівника, секретаря, посередника і доповідача.


Вчитель. Керівники кожної групи, отримайте конверт із завданням.

(Завдання диференційовані.)

Вміст конвертів: малюнки створенні з допомогою графічного редактора Paint.
Вчитель. Кожна група отримала по два малюнки. Визначте з допомогою яких інструментів і команд можна створити ці малюнки. Опишіть послідовність побудови даних зображень.

Діти, на роботу в групах вам відводиться 5 хвилин. Зверніть увагу на дошку, на ній написано ваш план роботи.



      1. Аналіз поданої інформації.

      2. Обмірковування етапів побудови даних графічних зображень.

      3. Підготовка доповіді для виступу.

      4. Виступ представника групи, якого обирає керівник, доповнення іншими учнями.

      5. Капітан робить оцінку внеску кожного члена групи у виконану роботу.


2. Демонстрація презентації

Вчитель. У 8 класі під час вивчення біології тварин ви ознайомитесь з особливостями будови метеликів, їх розмноженням і значенням в природі і житті людини.

А сьогодні учень_______ підготував нам цікаву інформацію про цих надзвичайно красивих комах.



Перегляд презентації «Метелики» (Випереджувальне завдання)

Учень_____.

Метелики належать до царства тварин, класу комах, роду лускокрилі. Їх назвали так тому, що Їх крила вкриті дрібненькими різнобарвними лусочками.



  1. Метелик Морфа має величезні розміри, розмах його крил більше 16см, його батьківщина Китай.

  2. Забарвлення метелика Папілі відлякує ворогів, а форма крил робить його схожим на квітку орхідеї; батьківщина цього метелика: Філіппіни.

  3. Метелик Дана поширений у всьому світі, він дуже любить подорожувати і в період міграції може робити переліт до 3 000 км

А чи знайомі ви з метеликами, які проживають на Україні? Вони хоч і менших розмірів, але мають не менш красиве забарвлення. Ось деякі з них:

4) Голуб’янка;

5) Перламутровка;

6) Денне павичеве око;

7) Лимонниця;

8) Хвостатка.



Вчитель. Дякуємо за інформацію.

Діти, на минулому уроці ми вивчали роботу з фрагментами малюнка. А зараз пропоную вам застосувати свої знання на практиці, створивши композицію «Метелики». Займіть будь ласка свої місця біля комп’ютерів.

Картки із цим завданням лежать біля кожного комп’ютера.

3. Робота на комп’ютері (Метод проектів)

Вчитель пропонує комусь із учнів зачитати етапи створення даного малюнка.

Учень_______:

Завдання:



  1. Завантажте графічний редактор Paint.

  2. Намалювати крильце метелика.

  3. Копіювати його і розмістити поруч.

  4. Виділити як фрагмент ліве крильце, відобразити його зліва на право.

  5. Намалювати тулуб метелика.

  6. Притулити до нього крильця.

  7. Копіювати перший метелик поруч, відобразити його зверху вниз.

  8. Копіювати перший метелик поруч, повернути його на кут 900.

  9. Розтягти по вертикалі і горизонталі на 150%.

  10. Залити фон малюнка.

  11. Зберегти малюнок під ім’ям «Метелики» в папці 10 клас на диску D.

Консультанти допомагають слабшим учням.

(За кожну виконану дію зараховується 1 бал при бездоганному виконанні)

Вчитель. Молодці, ви виконали поставлену перед вами задачу – ваші композиції метеликів чудові! Залиште редактор Paint в розгорнутому стані і сідайте за свої робочі місця.
4. Вправи для очей.

(Звучить спокійна музика.)
5. Випереджувальні завдання.

Діти, дома кожен з вас готував інформацію про значення кольорів, будь ласка, розкажіть якими цікавими фактами ви можете з нами поділитися.



Учень 1. Кольори мають величезне значення в дизайні одягу та інтер’єру, оформленні реклами, газет, книг і веб-сайтів. Оскільки колір та поєднання кольорів допомагають передати суть та зміст створеного.

Колір визиває фізичну і емоційну реакцію. Поєднання двох кольорів – суттєво впливає на зоровий комфорт, причому деякі пари кольорів не тільки стомлюють зір, а можуть спричинити стрес (наприклад: зелені символи на червоному фоні.



Учень 2. Холодні кольори мають заспокійливу дію, викликають сонливість. До холодних кольорів відносяться синій (блакитний) і темно-зелений.

Значення


      1. блакитного (синього) кольору - сила, поважність, врівноваженість, інтелект,

      2. а зеленого кольору - ріст, природа, гармонія.

Учень 3. Теплі кольори передають самі різні емоції і стани - від оптимізму до жорстокості і агресії. Ці кольори можуть визивати збудження або навіть гнів.

Значення


      1. червоного кольору – любов, пристрасть, тепло, радість;

      2. рожевого - романтика, витонченість;

      3. жовтого кольору - радість, оптимізм, пам'ять;

      4. оранжевого - енергія, зміни, здоров'я.

Учень 4. Існують кольори, отримані під час змішувння теплого і холодного кольору - це кольори, отримані в результаті поєднання синього і червоного або синього і жовтого.

Їх значення:



  1. фіолетовий колір - це величність, романтика, духовність;

  2. бузковий - елегантність, витонченість, жіночність;

  3. зелений - ріст, здоров'я, природа, гармонія;

  4. колір морської хвилі – жіночність і витонченість.

Учень 5. Нейтральні кольори допомагають привернути увагу до більш насичених кольорів, або служать для того, щоб трохи приглушити дуже яскраві. Нейтральні кольори є універсальними.

Значення


  1. чорного кольору - консерватизм, таємничість;

  2. сірого – офіційність і витонченість;

  3. білого кольору - чистота, невинність, м'якість, жіночність;

  4. коричневого - простота, дружелюбність;

  5. тілесного кольору - консерватизм, врівноваженість.

Учень 6. Є дані, що за допомогою кольору можна вилікувати багато різних захворювань, або покращити стан хворого.

Наприклад, червоний колір додає сили, піднімає настрій, виліковує запальні процеси.



Оранжевий корисний при порушеннях роботи шлунку і нирок.

Жовтий позитивно впливає на печінку, нервову систему, покращує зір.

Учень 7. Зелений колір допомагає при захворюваннях серця, знімає головний біль, стабілізує кров’яний тиск, покращує зір.

Голубий знімає стрес і втому.

Синій позитивно впливає на опорно-рухову систему.

Фіолетовий послаблює серцебиття.

VI. Підведення підсумків уроку

Вчитель. Діти, що найбільше сподобалось вам під час роботи на уроці?

Знання набуті під час вивчення цієї теми допоможуть вам у майбутньому без особливих зусиль і труднощів освоїти більш складніші програми для роботи з комп’ютерною графікою.



Дякую за сьогоднішню роботу, ви всі добре попрацювали. Найактивнішими були на уроці __________. Молодці!

(Вчитель виставляє оцінки, враховуючи роботу учнів на кожному етапі уроку)

        1. Домашнє завдання.

Підготуватися до контрольної роботи.

Використана література

  1. Антонова О.П. Інформатика. Цікаві задачі. 2-9 класи. – Шепетівка: «Аспект», 2008, – 96 с.




  1. Кларин М. В. Инновации в мировой педагогике: Обучение на основе исследования, игр, дискуссии (анализа зарубежного опыта). – Рига: Пед. центр «Эксперимент», 1995. – 176 с.




  1. Никитин Б. Розвивающие игры. – К., 1980. – С. 10-12.




  1. Використання гри для активізації навчально-виховного процесу: Посіб. для студ. пед. вузу та викладачів / Уклад.: Мішкурова В. Ф.; Пащенко М. І. – К.: Наук. світ, 2001. – 270 с. С. 3 – 12.




  1. Шапкин, С.А. Комп'ютерна гра: нова галузь психологічних досліджень / С.А.Шапкин // Психологічний журнал.– 1999.– т. 20.– № 1.– с. 86 - 102




  1. Шмаков, С.А. Ігри учнів – феномен культури / С.А.Шмаков – М.: Нова школа, 1994.– 240 с.





База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка