Використання ігрових елементів у вивченні інформатики на уроках і позаурочний час



Сторінка1/3
Дата конвертації05.03.2016
Розмір0.53 Mb.
  1   2   3


Використання ігрових елементів

у вивченні інформатики

на уроках і позаурочний час

Методичний кабінет відділу освіти

Уманської районної державної адміністрації

Використання ігрових елементів

у вивченні інформатики

на уроках і в позаурочний час
З досвіду роботи учителя інформатики

Ладижинської загальноосвітньої школи

І-ІІІ ступенів

Уманської районної ради Черкаської області

Зубрицької Г.М.

Умань 2010



Розділ виставки: Шляхи реалізації профільного навчання та допрофільної підготовки

Автор: Зубрицька Галина Михайлівна

Посада: вчитель інформатики Ладижинської ЗОШ І-ІІІ ступенів Уманської районної ради Черкаської області

Категорія: «спеціаліст другої кваліфікаційної категорії»
Матеріали схвалені педагогічною радою школи

Протокол № 2 від 23 жовтня 2009 р.



Анотація:

Використання ігрових елементів у вивченні інформатики на уроках і позаурочний час є, на даний момент, актуальним питанням. Завдяки комп’ютерним іграм розширились можливості представлення навчальної інформації, тому вони мають особливу направленість і не тільки стимулюють індивідуальну діяльність учнів, але є й гарним засобом об׳єднання школярів у цікавих групових іграх, допомагають у неформальному спілкуванні.

Дана робота містить кілька розробок: нестандартний урок, предметний тиждень, та позакласний захід (конкурс). Всіх їх об’єднує використання ігрових елементів у вивченні інформатики.

Матеріал розрахований на використання вчителями інформатики у своїй педагогічній діяльності, з метою впровадження інтерактивних методів навчання, а саме нестандартних підходів до проведення уроків і позакласних заходів.

З м і с т

стор.


  1. Вступ ……………………………………………………….…….5

  2. Інтерактивні методи навчання. Нестандартний урок…………6

  3. Урок-гра «Сходження на вершину знань». Стаття у

науково-методичному журналі «Інформатика в школі».

№7, липень 2009 р. ………………………………………….…..6



  1. Позакласна робота. Конкурс між учнями 8-х класів

«Вивчаємо інформатику з усмішкою»…………………….………..9

  1. Тиждень інформатики в школі………………………….…...…13

  2. Позакласний виховний захід «О щасливчик»

(гра-конкурс «Найкращий інформатик») ……………….…….46

  1. Список використаних джерел…………………………….……56


Вступ

Бурхливий розвиток нових інформаційних техноло­гій і їх впровадження наклали певний відбиток на розвиток особистості сучасної дитини. Потужний потік нової інформації, реклами, застосування комп'ютерних технологій на телебаченні, поширен­ня ігрових комп'ютерних програм та електронних іграшок дуже впливають на виховання дитини і її сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюєть­ся й характер улюбленої практичної діяльності дити­ни — гри, а також улюблені герої і захоплення.

Необхідність підтримати стабільну мотивацію на­вчання школярів змушує вдумливих педагогів шука­ти більш сучасні засоби й методи навчання. Вико­ристання комп'ютерів у навчальній і позаурочній діяльності школи виглядає дуже природним з погля­ду дитини і є одним з ефективних способів підви­щення мотивації й індивідуалізації її навчання, роз­витку творчих здібностей і створення благополучно­го емоційного фону.

Комп'ютер є точкою фокуса для тих змін у змісті навчання, які повинні бути здійснені як від­повідна реакція на зміни, що відбуваються у світі та суспільстві.

Комп'ютер може бути як об'єктом вивчення, так і засобом навчання, тобто можливі два види напрям­ку комп'ютеризації навчання: вивчення інформати­ки та її використання для вивчення різноманітних предметів. При цьому комп'ютер є потужним засо­бом підвищення ефективності навчання. Ще ніколи вчителі не отримували настільки потужного засобу навчання.

Комп'ютерні ігри розширили можливості представ­лення навчальної інформації. Вони мають особливу направленість і не тільки стимулюють індивідуальну діяльність учнів, їх творчий потенціал, але є й гарним засобом об’єднання школярів у цікавих групових іграх, допомагають у неформальному спілкуванні.

Інтерактивні ігри мають суттєві переваги, відкриваючи шлях до розуміння своєї діяльності.

Таким чином якісно змінюється контроль за діяльністю учнів, при цьому забезпечується гнучкість управління навчальним процесом. Комп’ютер дозволяє перевірити всі відповіді, а в багатьох випадках не тільки фіксує помилку, а й достатньо точно встановлює її характер, що допомагає своєчасно скорегувати причину помилки, обумовлюючи її появу. Учні більш охоче відповідають комп’ютеру й у разі негативної оцінки бажають якнайшвидше її виправити. Вчителю не потрібно закликати до порядку та уваги на уроці. Учні на початку уроку уважно слухають правила гри і стараються їх дотримуватись.

У своїй роботі на уроках я намагаюся, в розумних межах, використовувати елементи гри як в 5-х так і в 11-х класах. Організовую позакласні заходи у вигляді конкурсів. Прагну зацікавити своїми заходами як найбільше учнів.

Нижче наводжу свої розробки відкритих уроків та позакласних заходів.


Інтерактивні методи навчання.

Нестандартний урок.

Учитель: Зубрицька Г.М.



Урок – гра «Сходження на вершину знань».
Тема: Текстовий редактор.
Мета: Використавши прийом «Зараження», організувавши роботу на азарті та створивши позитивний мікроклімат в класі, перевірити і оцінити теоретичні знання учнів по темі «Текстовий редактор»; виховувати прагнення до оволодіння знаннями і навичками роботи у текстовому редакторі; заохочувати дітей до роботи в групах (командах); застосувавши механізм «Цінування», виявлення вчителем свого ставлення до успіхів учнів, радості з приводу їх позитивних результатів у навчанні, цим показати дітям, що навчання, якщо і складний процес, зате цікавий і захоплюючий.
Тип уроку: Контрольно – перевірочний.
Організація уроку: На дошці зроблено такі записи:

Тема уроку: Тематична атестація по темі: «Текстовий редактор»




Урок – гра «Сходинки на вершину знань»

Хід уроку

І. Організаційний етап.

Привітання, фіксація відсутніх, перевірка підготовки учнів до уроку.


ІІ. Вступне слово вчителя.

Діти, ми з вами на протязі 13 уроків вивчали текстовий редактор Microsoft Office Word. Вами було виконано такі практичні роботи:



  1. Набір тексту з клавіатури.

  2. Редагування і форматування тексту.

  3. Робота з тренажером редагування тексту.

  4. Побудова простих і складних таблиць у текстовому редакторі.

  5. Побудова простих і складних кросвордів у текстовому редакторі.

  6. Робота у графічному і текстовому редакторі одночасно, тобто, вставляння малюнка, виконаного в графічному редакторі, у текст.

  7. Робота з об’єктом WordArt.

І, звичайно ж, вами був засвоєний теоретичний матеріал.
Ваші вміння були оцінені на практичних заняттях. Сьогодні прийшов час перевірити і оцінити ваші теоретичні знання.
ІІІ. Пояснення умов гри.

Пропоную це зробити у вигляді гри, яка буде називатися «Сходження на вершину знань». Зараз я поясню правила гри.

На дошці ви бачите дві «вершини знань». Сходинки до цих вершин я «будувала» на кожному уроці, ділившись з вами своїми знаннями і вміннями.

Ваше сьогоднішнє завдання – пройти по готових сходинках до вершини. Для цього клас ділиться на дві команди (за списком).

Першу команду назвемо «Курсори», а другу – «Об’єкти». Один член команди виходить до дошки і записує прізвища своїх напарників. (По обидві сторони дошки).

Почергово учні з різних команд будуть кидати шестигранний кубик з цифрами і тягнути запитання (перевернуті донизу текстом), та давати відповіді на отримане питання. В разі правильної відповіді команда піднімається до вершини на стільки сходинок, яке число випало на кубику. Якщо відповідь неправильна або відсутня – команда опускається в прірву на стільки сходинок, яке число випало на кубику.

Листочок з питанням, на яке дали правильну відповідь відкладається в сторону, а з питанням, на яке не відповіли, знову повертається у гру. Хтось інший зможе на нього відповісти.

Відповідь або зараховується або ні.

Я буду на дошці проти прізвища кожного учня відмічати правильні і неправильні відповіді. В кінці гри по набраних вами балам буде зроблено оцінювання по даній темі.



Запитання є складніші і простіші. Але це ж гра. Тому як і в кожній грі має місце щаслива випадковість, удача, везучість і т.п. Тож, у добру путь!
ІV. Гра.

(Відбувається чітко за вказаними правилами)
Питання, що містяться на листочках:

  1. Що таке курсор? Його призначення у текстовому редакторі.

  2. Що таке об’єкт в текстовому редакторі?

  3. Назвіть структуру вікна т.р.

  4. Які кнопки містяться на стандартній панелі?

  5. Які кнопки містяться на панелі форматування?

  6. Які кнопки містяться на панелі малювання?

  7. Яку інформацію несе рядок стану?

  8. Що містить панель задач?

  9. Назвіть послідовність дій при створення простої таблиці.

  10. Назвіть послідовність дій при створення складної таблиці.

  11. Назвіть послідовність дій при побудові кросворду.

  12. Назвіть послідовність дій при вставленні малюнка в текст.

  13. Назвіть послідовність дій при використання об’єкта WordArt.

  14. Де знаходиться кнопка «міжрядковий інтервал»?

  15. Де знаходиться кнопка «об’єкт WordArt».

  16. Назвіть основні ознаки некваліфікованого набору тексту.

  17. Для чого потрібна горизонтальна і вертикальна лінійки?

  18. Для чого потрібна горизонтальна і вертикальна смуги прокручування?

  19. Що таке вікно?

  20. Що таке діалогове вікно?

  21. Назвіть «гарячі» клавіші.

  22. Яку комбінацію клавіш потрібно натиснути, щоб виділити весь текст?

  23. Як змінити розмір комірки?

  24. Як ввести текст в комірку?

  25. Як утворюються комірки?

  26. З чого складається таблиця?

  27. Як обвести жирною лінією контури кросворда?

  28. Як позбутися непотрібних комірок при побудові кросворда?

  29. Де міститься текстовий редактор?

  30. Що таке Microsoft Office Word?

  31. Для чого потрібен Word?

  32. Що можна робити в текстовому редакторі?

  33. Назвіть відомі вам текстові редактори.

  34. Що таке Маша? Її роль при роботі в т.р.

  35. Що теку клавіатура? Її роль при роботі в т.р.

  36. Що таке монітор? Його роль при роботі в текстовому редакторі.

  37. Що таке принтер? Його роль при роботі в текстовому редакторі.

  38. Що таке сканер? Його роль при роботі в текстовому редакторі.

  39. Що потрібно зробити, щоб текст набрати з абзацом 1 см?

  40. Як виставити міжрядковий інтервал 1,5 пункти?

  41. Як виставити розмір шрифту 14,8.

  42. Як об’єднати комірки в таблиці?

  43. Як добавити ще один рядок в таблицю?

  44. Як добавити ще один стовпчик в таблицю?

  45. Як побачити на екрані всю сторінку?

  46. Як відкрити новий текстовий документ?

  47. Як зберегти документ?

  48. Які дії треба виконати для зміни мови клавіатури?

  49. Як ввімкнути комп’ютер?

  50. Як вимкнути комп’ютер?

  51. Як надрукувати велику літеру?

  52. Як змінити колір букв?

  53. Які дії потрібно виконати, щоб виділити іншим кольором комірки у кросворді, що містять ключове слово?

  54. Як змінити розмір шрифту?

  55. Як перейти на наступну чисту сторінку?

  56. Як надрукований текст розмістити у двох колонках?


V. Кінець гри. Оголошення результатів оцінювання кожного учня.
VІ. Підсумок уроку.

(Діалог з учнями. Чи сподобався їм такий спосіб оцінювання знань? Нехай висловлять свої думки.)

Обидві команди рухалися до вершини знань і досягли певних результатів. Переможцями стали всі, хто рухався по сходинках. Я дуже рада, що пройдений матеріал по темі «Текстовий редактор» залишився у вашій пам’яті і ви зможете, при потребі, ним користуватися на протязі всього життя. У старших класах ми ще будемо повертатися до цієї теми і виконувати складніші завдання у Wordі.



Конкурс між учнями 8-А і 8-Б класів

Гра - конкурс «Вивчаємо інформатику з усмішкою».
Учитель: Зубрицька Г.М.
Мета: Використавши прийом «Зараження», організувати роботу на азарті та створити позитивний мікроклімат в класі; виховувати прагнення до оволодіння знаннями і навичками роботи на ПК; заохочувати дітей до роботи в групах (командах); розвивати творчі здібності учнів, зацікавленість до вивчення інформатики; виховувати вміння працювати в команді, почуття відповідальності за колектив.
Обладнання: ПК в кабінеті інформатики, роздатковий матеріал.
Хід гри

І. Організаційний етап.

Налаштування учнів на гру.



(На протязі всієї гри тихо звучить весела музика)
ІІ. Вступне слово вчителя.

Вітаю всіх присутніх. Сьогодні ми хочемо провести гру – конкурс, яка називається «Вивчаємо інформатику з усмішкою». За тиждень до конкурсу класи були попереджені і мусили обрати 8 членів команди від свого класу. Також ви отримали завдання для домашньої підготовки. А саме:

1. Вибрати капітана команди.

2. Придумати назву команди.

3. Придумати емблему і девіз.

4. Придумати сценку на тему «Урок інформатики в школі» в гумористичному стилі.

Склад журі: кращі учні 11 класу.
ІІІ. Початок гри.
1-й конкурс – «Представлення команди»

На цьому конкурсі команда представляє свою емблему (її має кожен учасник на грудях), назву команди і девіз.

Спочатку жеребкування визначає, яка команда розпочне сьогоднішню гру.

Емблема і девіз оцінюється по 5-ти бальній системі.


2-й конкурс – «Артистизм»

Команди отримують завдання, яке полягає в тому, щоб виразити мімікою і жестами те, що вказано на картках. На підготовку дається 3 хвилини.

1) принтер, 2) комп’ютер завис, 3) миша, 4) хлопчик, що грає в комп’ютерну гру.

Показати це так, щоб інша команда здогадалася, що у вас написано у завданні.

Кожна мініатюра оцінюється по 5-ти бальній системі.
3-й конкурс – «Конкурс капітанів»

Одну і ту ж інформацію можна передавати різними способами. Головне, щоб не лише ви одні знали, як саме ця інформація зашифрована.

Завдання для капітанів полягає в слідуючому:

Кожен з капітанів отримує зашифроване слово. Він повинен його розшифрувати і пояснити яким способом воно було зашифроване.

Слова: рефеспуфубліфікафа, коляманлядаля.

Найвища оцінка конкурсу 3 бали.


4-й конкурс – «П’ятнадцятка»

Кожна команда отримує одинакові кросворди, в яких зашифровані інформаційні терміни. За 3 хвилини потрібно розшукати і записати якнайбільше слів, що стосуються інформатики.




И

Р

А

М

Р

О

Б

Є

К

Т

О

Р

Т

Г

О

Т

О

Ц

О

Л

Ф

М

О

Н

І

Б

П

О

С

Л

М

Г

І

Я

І

Н

А

Т

С

Н

Л

А

П

К

А

О

Л

Е

С

П

У

Л

Й

А

Ф

О

Р

Л

А

Т

Д

А

О

Р

О

Т

Я

Д

Р

Л

К

М

Е

Н

Ю

Е

М

Т

Т

Р

К

Ц

І

Я

И

Т

А

Р

В

А

М

А

К

П

О

Н

Г

А

М

К

О

Т

А

І

Л

Г

Р

Е

Р

С

М

И

Н

Н

А

В

У

И

С

К

О

В

С

И

Т

А

Ш

Я

К

И

Р

Р

Д

Р

Е

Р

Е

Т

Н

И

К

А

Т

А

Л

К

А

О

И

Т

П

Р

Р

И

Д

П

Л

К

А

В

Ж

І

Р

Н

А

П

Л

І

С

О

Н

І

Є

Й

О

Р

У

В

К

М

С

Е

Й

К

О

М

А

Н

Д

А

П

Т

А

А

А

И

М

К

О

В

О

Д

Т

Е

Р

И

С

Ч

З

К

Д

В

И

Н

А

В

Е

Ц

Ь

О

К

О

Т

І

В



5-й конкурс - «Конкурс капітанів»

Капітани сідають за ПК і працюють на швидкість з тренажером управління мишкою Шестопалова.





Переможець отримує для команди 3 бали. Переможений – 0 балів.


6-й конкурс – «Логічні загадки»

Зачитуються логічні загадки. Відповідає та команда, в якої була перша піднята рука. В разі правильної відповіді отримує 1 бал, якщо відповідь неправильна, то інша команда за правильну відповідь отримає 2 бали. Якщо відповідь вигукнули, буде зніматися 1 бал з команди. Переможе той клас, хто набере більше балів.

Л о г і ч н і з а г а д к и.


  1. Скільки у мене квітів, якщо всі з них, крім 2-х - рози, всі з них, крім 2-х – тюльпани, всі з них, крім 2-х – нарциси. Відповідь поясніть. (3)

  2. У школі 500 учнів, чому серед них обов’язково знайдуться хоча б двоє, що родилися у той же день? Відповідь поясніть. (Тому, що рік має 365 днів, а учнів – 500, значить є ті, що родилися в один день).

  3. В коробці 5 олівців, 2 – сині і 3 червоні. Скільки олівців треба взяти з коробки, не дивлячись до неї, щоб серед них був хоча б один червоний олівець? Відповідь поясніть. (3)

  4. По стовбуру рослини, висотою 1 м від землі повзе гусінь. Днем вона піднімається на 10 см, а вночі опускається на 8 см. Через скільки суток гусінь доповзе до верхівки рослини? Відповідь поясніть. (50 суток, або і більше, якщо враховувати, що рослина росте)


7-й конкурс «Конкурс ерудитів».

Жеребкування визначає яка команда буде першою відповідати на питання з інформатики. Почергово члени обох команд відповідають на питання.


Запитання на конкурс ерудитів.

  1. Миготливий показчик на екрані монітора. (курсор)

  2. Маніпулятор. (миша)

  3. Портативний (кишеньковий) обчислювальний пристрій. (калькулятор)

  4. Умовний знак для запису чисел. (цифра)

  5. Гнучкий магнітний диск. (дискета)

  6. Лицьова поверхня дисплея, на якій висвічується текст чи зображення. (екран)

  7. Найменша одиниця вимірювання інформації. (біт)

  8. Зовнішній пристрій для вводу інформації з магнітних дисків. (дисковод)

  9. Основний пристрій введення інформації. (клавіатура)

  10. «Серце» комп’ютера. (процесор)

  11. Основний пристрій виведення інформації. (монітор)

  12. Людина, що працює на ПК. (користувач)

  13. Програма – паразит. (вірус)

  14. Пристрій виводу звукової інформації. (колонки)

  15. Штучна людина. (робот)

  16. Прямокутна ділянка на екрані монітора. (вікно)

  17. Таблиця складається з … (стовпчиків і рядків)

  18. Перелік вказівок, які можна виконати з виділеним об’єктом. (контекстне меню)

  19. Кнопка «Пуск» - це… (доступ до меню операційної системи)

  20. Як позбутися непотрібних комірок при побудові кросворда? (на панелі меж вибрати інструмент гумка і за допомогою миші витерти зайві лінії у кросворді)

За правильну відповідь команда отримує 1 бал.
8-й конкурс «Веселий ребус»

По черзі кожній команді дається ребус, потрібно його розгадати. Якщо команда не справляється, то право відповіді переходить до іншої команди. За кожну правильну відповідь команда отримує 1 бал.






9-й конкурс - «Урок інформатики в школі».

Команди представляють своє домашнє завдання. Сценка повинна тривати не більше 10 хвилин.

Конкурс оцінюється за 5-бальною системою.
ІV. Кінець гри.

Журі підводить підсумки конкурсів.

Оголошуються переможці.

Нагородження.





  1   2   3


База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка