Я готуюсь до курсу інформатики. Алгоритмізація та програмування



Сторінка2/9
Дата конвертації19.02.2016
Розмір1.47 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9

УРОК 5. Побудова алгоритмів

Мета уроку Дати поняття про основні ідеї технології структурного програмування, про сутність методу покрокової деталізації та послідовного уточнення алгоритму.


Теоретичний матеріал
Під час побудови алгоритму часто виникає необхідність пояснити виконавцю деякі складні дії, виконання яких не входить у систему команд виконавця. Наприклад, перший раз даючи дитині завдання пришити ґудзик до сорочки, їй треба пояснити, як слід добирати нитки для шиття, як протягнути нитку в голку, як тримати голку та ґудзик під час роботи, яка різниця між пришиванням ґудзика до тоненької сорочки та товстої куртки (в другому випадку беруть ґудзик на «ніжці»). У подальшому такі пояснення будуть зайві, оскільки алгоритм «пришивання ґудзика» стає вже командою в системі команд виконавця «дитина».
Отже, кожна дія людини (якщо вона її може виконати) може вважатися командою її «системи команд», хоча колись, на етапі навчання, учитель або хтось інший ретельно пояснював, яку послідовність дій треба виконати, щоб досягти поставленої мети.
Отже, кожну задачу можна вважати окремою командою виконавцю, якщо його навчено виконувати поставлене завдання, коли ж виконавець не знає, як розв’язувати запропоновану задачу, необхідно розкласти її на такі підзадачі, які є легкими для виконання, тобто входять до системи команд виконавця. Таким чином отримують алгоритм, що складається з простих команд, зрозумілих виконавцю, або остаточно переконуються, що дана задача непосильна для певного виконавця, оскільки в його системі команд не існує команд, необхідних для вирішення цієї задачі. Наприклад, як би ми не деталізували дошколярику алгоритм побудови багатоповерхової будівлі, таке завдання, все ж таки, залишиться для дитини непосильним.
Примітка на даному етапі уроку можна дати учням завдання придумати задачу, яка б була непосильною для вибраного виконавця (виконавцем може бути людина, комп’ютер, якийсь пристрій тощо). Наприклад, спробуйте створити алгоритм виконання ремонту кімнати, розрахований на виконавця «екскаватор».
Запропонований підхід до конструювання алгоритмів називається методом покрокової деталізації зверху донизу. При такому підході кожну операцію можна подати у вигляді лише одного з трьох типів базових структур алгоритмів—лінійної (у літературі часто ця структура називається слідування),розгалуження та повторення (циклу). Ступінь деталізації алгоритму при цьому сильно залежить від того, на якого виконавця орієнтовано виконання даного алгоритму. Подумайте, наприклад, як розробляється конструкція сучасного теплоходу, автомобілю або літаку. Адже складну конструкторську задачу неможливо розв’язати без поступового заглиблення в деталі.
Метод покрокової деталізації конструювання алгоритмів не враховує конкретні особливості поставленої задачі та вибір певного виконавця. Проте набір команд із системи команд вибраного виконавця суттєво впливає на ступінь деталізації алгоритму та на його структуру.
Розглянемо, наприклад, простий алгоритм «переходу через вулицю». Взагалі для кожної дитини можна вважати це командою, що входить до її «системи команд». Але кожний пам’ятає, як у дитинстві батьки та вихователі неодноразово повторювали якщо там, де необхідно перейти вулицю, є підземний перехід, то скористайся ним, якщо немає—відшукай місце, де є світлофор, і перейди вулицю, користуючись правилами; якщо немає ані підземного переходу, ані світлофора... (далі діти самостійно продовжать цей алгоритм). Однак, навіть у такому алгоритмі є необхідність дещо деталізувати. Наприклад, що значить «перейди вулицю, користуючись правилами при наявності світлофора»? А якщо алгоритм складається для зовсім маленької дитини, то що таке світлофор і як його шукати? А якщо виконавець—взагалі прибулець з інших світів? Що таке «зелене», «червоне», «жовте»? Що таке підземний перехід? Перелік запитань можна продовжувати. Алгоритми, що складаються для розв’язування окремих підзадач основної задачі, називаються допоміжними. Вони створюються при поділі складної задачі на прості або при необхідності багаторазового використання того ж самого набору дій в одному або різних алгоритмах.
Допоміжний алгоритм повинен мати тільки один вхід та один вихід, причому того, хто користується ним, зовсім не цікавить, як реалізований цей алгоритм. Головне, щоб усі команди, які входять до складу допоміжного алгоритму, входили до системи команд обраного виконавця. Зверніть увагу й на те, що в реальному житті допоміжні алгоритми можуть виконувати навіть інші виконавці. Наприклад, якщо батьки вдома вирішили зробити ремонт, то зовсім не обов’язково, що вони власноруч повинні зробити шпалери та клей. Алгоритми виробництва матеріалів існують, і їх хтось виконує, а ми тільки користуємося результатами такої роботи.
Таким чином, можна вважати допоміжний алгоритм своєрідним «чорним ящиком», на вхід якого подаються деякі вхідні дані, а на виході ми отримуємо очікуваний результат. Головне — чітко домовитись про правила оформлення вхідних даних та результату. Невиконання домовленостей може призвести до збою у виконанні допоміжного алгоритму або до отримання неочікуваного результату. Описаний метод послідовної деталізації лежить в основі технології структурного програмування і широко застосовується у таких мовах програмування, як Паскаль, С, C++ та інших мовах високого рівня. При описуванні програми для комп’ютера мовами високого рівня допоміжні алгоритми реалізовуються у вигляді підпрограм. Правила опису, звернення до них та повернення в точку виклику визначаються конкретною мовою програмування. Для зручності часто використовувані підпрограми можна об’єднувати в бібліотечні модулі і за необхідності підключати їх в свої програми.
Домашнє завдання
• Вивчити означення, що були прочитані на лекції;
• Придумати та записати алгоритм, в якому залежно від вибору певноговиконавця необхідний різний ступінь деталізації;
• Продумати приклади алгоритмів, для яких будь-який ступінь деталізації все одно не дозволить виконати їх заданим виконавцем.

УРОК 6. Програма. Мова програмування

Мета уроку Дати поняття про програму, класифікацію мов програмування, поняття системи програмування, поняття про інтерпретацію та компіляцію.


Теоретичний матеріал
Процес роботи комп’ютера полягає у виконанні програм, тобто деякого набору команд, що надходять у визначеному порядку. Машинний код команди, реалізований у двійковій системі числення, складається з нулів та одиниць. Він указує, яку саме дію треба виконати центральному процесору. Отже, щоб задати комп’ютеру послідовність дій, яку він має виконати, треба задати послідовність двійкових кодів відповідних команд. Писати такі програми—дуже складна справа. Раніше для цього програміст повинен був пам’ятати не тільки всі комбінації нулів та одиниць двійкового коду кожної команди, але й двійкові коди адрес даних, що використовувалися під час виконання програми.
Щоб полегшити роботу програмістів, було розроблено багато мов програмування, які в більш наочному (для людини) вигляді подавали послідовність дій комп’ютера.
Алгоритмічні мови опису побудованих алгоритмів, призначених для виконання комп’ютерами, називаються мовами програмування.
Описи алгоритмів мовою програмування називають програмами.
Легше написати програму мовою, яка наближена до людської, а перекладання цієї програми у машинні коди доручити комп’ютеру.
Нині створено багато мов програмування. Взагалі, для розв’язування більшості задач можна написати програму будь-якою з них. Тільки досвідчені програмісти знають, яку мову краще використати для розв’язування певного класу задач, щоб урахувати всі особливості та специфіку задач.
[IMG]_5.jpg[/IMG]
Мови програмування можна поділити на дві групи мови низького рівня; мови високого рівня. До мов низького рівня належать мови асемблера (від англ. to assemble — складати, компонувати). У мовах такого рівня використовуються символьні позначення команд, які легко зрозуміти і за-пам’ятати. Замість послідовностей двійкових кодів команд записуються їх символьні позначення, а замість двійкових адрес даних, які використовуються під час виконання програми, — символьні імена цих даних. Іноді мову асемблера називають мнемокодом або автокодом.
Але більшості програмістів під час складання програм зручніше користуватися певною мовою високого рівня. Для описування алгоритмів такою мовою використовується певний набір символів — алфавіт мови. З цих символів складаються так звані службові слова мови, кожне з яких має певне призначення. Службові слова зв’язуються в речення за певними синтаксичними правилами мови. Ці речення визначають деяку послідовність дій, які повинен виконати комп’ютер.
Мови високого рівня максимально наближені до «людської» мови, тому ними зручно писати програми. Але програми, написані мовами програмування високого рівня, комп’ютер «не розуміє». Для того, щоб він міг виконати програму, її потрібно перекласти на машинну мову. Для такого перекладу використовують спеціальні програми, які мають назву — транслятори. Транслятор — це програма, що призначена для перекладу тексту програми з однієї мови програмування на іншу. Процес перекладання називається трансляцією.
Розрізняють два типи трансляторів компілятори, інтерпретатори.
Компілятор—це програма, призначена для перекладу в машинні коди програми, що написана мовою високого рівня. Процес такого перекладання називається компіляцією.
Кінцевим результатом роботи компілятора є програма в машинних кодах, яка потім виконується комп’ютером. Скомпільований варіант програми можна зберігати на диску. Для повторного виконання програми компілятор вже не потрібен. Досить завантажити з диску в пам’ять комп’ютера скомпільований перед цим варіант програми і виконати його.
Існує інший спосіб поєднання процесів трансляції та виконання програм. Він називається інтерпретацією.
Інтерпретатор — це програма, що призначена для трансляції та виконання вихідної програми по командах (на відміну від транслятора, який цей процес виконує в цілому). Такий процес називається інтерпретацією.
У процесі трансляції програми інтерпретатором відбувається перевірка програми на відповідність правилам її написання. Якщо в програмі знайдені помилки, транслятор виводить повідомлення про них на екран монітора. Інтерпретатор повідомляє про знайдені помилки після трансляції кожної команди програми, а компілятор — після завершення компіляції всієї програми. Знайти та виправити в цьому випадку помилки значно складніше, ніж при інтерпретації. Через це програми-інтерпретатори розраховані, в основному, на мови, що призначені для навчання програмуванню, і використовуються програмістами-початківцями.
Як правило, програми-компілятори та програми-інтерпретатори називаються так само, як і мови, для перекладу з яких вони призначені. Слова Паскаль, Бейсік, Сі можна сприймати і як назви мов, і як назви відповідних програм—трансляторів.
Однією з найпопулярніших мов для навчання програмуванню є мова Паскаль, яку створив у 1968 році швейцарський вчений Ніклаус Вірт.
Домашнє завдання
• Вивчити означення, що прочитані на лекції (що таке програма, класифікація мов програмування, що таке транслятор, типи трансляторів).

УРОК 7. Алфавіт мови програмування

Мета уроку дати дітям поняття мови програмування, на прикладі мови Паскаль дати означення основним поняттям мови алфавіт, оператори, ідентифікатори, рядки, описи.


Теоретичний матеріал
Мова програмування—це один з способів подачі алгоритму, що розрахований на виконавця комп’ютер (тут доречно згадати з дітьми взагалі, що таке алгоритм, його властивості та форми подачі).
Будь-яка мова програмування характеризується трьома основними складовими алфавіт, синтаксис і семантика.
Сукупність символів, які дозволяється використовувати при побудові опису програм мовою програмування, називають алфавітом цієї мови.
Сукупність правил (опису) побудови вказівок алгоритмів деякою мовою програмування називають синтаксисом мови програмування.
Правила семантики пояснюють, яке смислове значення має кожний опис і які дії повинен виконати комп’ютер під час виконання кожної команди. У будь-якій мові програмування можна виділити чотири типи елементів, що використовуються при побудові описів програм символи, слова, вирази, команди (оператори).
Символи мови — це основні нероздільні знаки, за допомогою яких описуються програми і дані.
Слова мови—структури, що утворені із символів алфавіту мови програмування і мають певний зміст. Слова—це імена змінних та констант, числа, службові слова та ін.
Вираз—це текст, що задає правило обчислення одного значення величини. Якщо одержуване значення числове, то вираз називають арифметичним, якщо значення логічне, то вираз називають логічним або бульовим, якщо одержуване значення — текст, то вираз називають літерним.
Команда — це вказівка на виконання деякої дії. При написанні програм команди називають операторами, а величини, що використані в команді — операндами.
Скінченна послідовність виконуваних почергово команд називається серією команд. Серія може складатися з однієї команди і навіть бути порожньою.
Алфавіт і словник мови.
Програма на мові Паскаль формується за допомогою набору знаків, що утворюють алфавіт мови, і складається з літер, десяткових і шістнад-цяткових цифр і спеціальних символів.
У якості літер використовують великі та малі літери латинського алфавіту
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z i _(знак підкреслення)
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
У якості десяткових цифр 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0. Шістнадцяткові цифри будуються з десяткових цифр і літер від А до F (або від a до f).
При написанні програм застосовуються спеціальні символи
+ плюс
* зірочка (знак множення)
= дорівнює
< менше
$ знак грошової одиниці
() круглі дужки
.крапка
двокрапка
« апостроф
@ комерційне а
-мінус
/ знак ділення
> більше
# номер
[ ] квадратні дужки
{} фігурні дужки
, кома
; крапка з комою
^тильда
пробіл.
Комбінації спеціальних символів можуть утворювати складені символи
= присвоювання
.. діапазон значень
(..) альтернатива [ ]
>= більше або дорівнює.
<> не дорівнює
(* *) альтернатива {}
<= менше або дорівнює
Неподільні послідовності символів утворюють слова, що несуть певний зміст у програмі. Слова відділяються розділовими символами, у якості яких може використовуватись пробіл, кома, символ кінця рядка, коментар. Слова поділяються на стандартні, зарезервовані, ідентифікатори користувача.
Зарезервовані слова є складовою частиною мови, мають фіксоване написання і назавжди визначений зміст. Наприклад begin, else, Junction, goto, end, program і т.д.
Стандартні слова призначені для заздалегідь визначених розробником мови типів даних, констант, процедур і функцій (наприклад, sin, cos, Pi). Зарезервований ідентифікатор можна перевизначити, але це може призвести до помилки, тому краще цього не робити.
Ідентифікатори користувача використовуються на позначення констант, змінних, процедур і функцій, що визначені самим програмістом. Існують загальні правила написання ідентифікаторів
1) Ідентифікатор починається тільки з літери або знака підкреслення.
2) Ідентифікатор може складатися з літер, цифр і знака підкреслення.
3) Між двома ідентифікаторами має бути хоча б один розділовий знак.
4) Максимальна довжина ідентифікатора 127 символів, але значущимиє тільки 63 символи.
При написанні можна використовувати як великі, так і малі літери. Компілятор не визначає різниці між ними.
Правила оформлення програм (пунктуації)
1) Крапка з комою не ставиться після begin і перед end, тому що ціслова є операторними дужками, а не операторами.
2) Крапка з комою розділяє оператори. її відсутність між операторамивикликає помилку компіляції. Наявність між операторами декількох крапокз комою не є помилкою, тому що компілятор сприймає їх як ознакунаявності порожніх операторів.
3) При використанні вкладених структур може виникнути ситуація
end;
end;
end
Крапку з комою можна ставити як після кожного, так і після останнього end. А наприкінці програми крапка з комою взагалі не ставиться.
4) В операторах циклу крапка з комою не ставиться після while, repeat, do і перед until.
5) В умовних операторах крапка з комою не ставиться після then і перед else.

УРОК 8. Величини. Типи даних

Мета уроку дати поняття величини та типів даних, визначити стандартні типи даних, їх опис та набір функцій і операцій .


Теоретичний матеріал
У своїй роботі програміст завжди стикається з таким поняттям, як величина. Що ж таке величина? З точки зору програмування величини — це дані, що обробляються програмами.
Мова Паскаль інтерпретує дані, як константи або змінні. Як перші, так і другі визначаються ідентифікаторами (іменами), за допомогою яких можна звертатися для одержання відповідних значень.
Константами називаються елементи даних, яким присвоюються значення в описовій частині програми, й у процесі виконання програми їх змінювати заборонено.
Для визначення констант служить зарезервоване слово const.
Формат опису.
Const < ідентифікатор > = < значення константи >;
Приклад
Const Max=1000;
Vxod=’сегмент 5’;
Є ряд констант, до значень яких можна звертатися без попереднього опису. Наприклад
Ідентифікатор
Тип
Значення
Опис
True
Boolen
True
Істина
False
Boolen
False
Хибність
Maxint
integer
32767
Максимальне ціле
Змінні, на відміну від констант, можуть змінювати свої значення в процесі виконання програми. Кожна змінна і константа належать до визначеного типу даних. Тип констант визначається компілятором автоматично. Тип змінних обов’язково вказується перед тим, як їх використати. Для опису змінних призначено зарезервоване слово var.
Формат опису
Var <ідентифікатор> <тип даних>;
Приклад
Var Sum1, Sum2 real;
Тип даних - це діапазон значень, що можуть приймати об’єкти програми, і сукупність операцій, які дозволяється виконувати над цими значеннями. Усі типи даних у мові програмування Паскаль розділяються на дві групи скалярні (прості), структуровані (складені).
Скалярні типи у свою чергу підрозділяються на стандартні та типи користувача. Стандартні типи пропонуються користувачам розроблю-вачами системи Turbo Pascal. Типи користувача - розроблюються самим програмістом.
До стандартних скалярних типів відносяться наступні типи цілі, дійсні, літерні, булівські.
Величини цілих типів можуть бути подані як у десятковій, так і в шістнадцятковій системах. Якщо число представлене в шістнадцятковій системі, перед ним без проміжку записується знак $. Діапазон зміни шістнадцяткових чисел від $0000 до $FFFF.
Цілі типи даних являють собою значення, що можуть використовуватися в арифметичних виразах. Стандартні цілі типи зведені в таблицю
Тип
Діапазон
Необхідна пам’ять (байт)
Byte
0...255
1
Shortint
-128... 127
1
Integer
-32768... 32767
2
Word
0... 65535
2
Longint
-2147483648 ... 2147483647
4
Дійсні типи даних являють собою дійсні значення, що використовуються в арифметичних виразах і займають у пам’яті від 4 до 10 байт. У програмі мовою Паскаль допускається представлення дійсних значень у вигляді як із плаваючою, так і з фіксованою точкою.
Дійсні десяткові числа з фіксованою точкою записуються за звичайними правилами арифметики. Єдине, що відрізняє цей формат від математичного, це те, що ціла частина від дробової відокремлюється десятковою точкою, а не комою.
Якщо десяткова точка відсутня, число вважається цілим. Перед числом може знаходитися знак «+» або «-». Якщо знак відсутній, за замовчуванням число вважається додатнім.
Дійсні десяткові числа у форматі з плаваючою точкою подаються в наступному (експоненціальному) вигляді
mЕ+р,
де m - мантиса (ціле або дробове число з фіксованою десятковою точкою), Е - означає «десять у степені», р - порядок (ціле число).
Взагалі мантиса має бути нормалізованою, тобто представленою у вигляді числа, що належить діапазону від 0 до 1 (це означає, що точка завжди знаходиться перед першою цифрою числа). Однак можна записати мантису у вигляді будь-якого дробового числа з фіксованою точкою. Нормалізація при цьому виконується системою автоматично. Приклад
Число v форматі з плаваючою крапкою
Значення числа
0.4500Е+02
0.45*102 = 45
--2.600Е05
--2.6*105 = -260000
+0.45670Е-02
0.4567*10-2 = 0.004567
Стандартний найчастіше використовуваний дійсний тип даних наведений у таблиці1
Тип
Діапазон значень
Мантиса (кількість значущих цифр)
Необхідна пам’ять
Real
2.9*10Е-39.. 1.7*10Е38
11-12
6
Літерний (символьний) тип може набувати значень кодової таблиці комп’ютера. Символьній змінній в пам’яті виділяється один байт, тому вона можна зберегти тільки один символ ASCII таблиці.
Булівський тип подається двома значеннями True (істина) або False (хибність). Цей тип застосовується в логічних виразах і виразах відношення.
Структуровані типи у своїй основі мають один або кілька скалярних типів даних. До структурованих типів даних відносяться рядки, масиви, файли, записи і т.д. їх ми будемо вивчати пізніше.
Змінні і константи всіх типів використовуються у виразах.
Вираз задає порядок виконання дій над елементами даних і складається з операндів (констант, змінних, звертань до функцій), круглих дужок і знаків операцій. Круглі дужки ставляться, як і в математиці, для керування порядком виконання операцій. Якщо дужки відсутні, операції виконуються в залежності від їх пріоритетів, про що буде сказано далі.
У мові Паскаль є такі операції арифметичні; відношення (порівняння); логічні. Операції можуть бути унарними та бінарними.
У першому випадку операція відноситься до одного операнду і завжди записується перед ним, у другому операція виражає відношення між двома операндами і записується між ними.
Арифметичні операції задають арифметичні дії у виразах над значеннями операндів цілих та дійсних типів.
Найчастіше використовуються арифметичні операції, що подані в наступній таблиці
Операція
Дія
Тип операндів
Тип результату
Бінарні
+
Додавання
Цілий
Цілий
Дійсний
Дійсний
-
Віднімання
Цілий
Цілий
Дійсний
Дійсний
* * *

Множення
Цілий


Цілий
Дійсний
Дійсний
/
Ділення
Цілий
Дійсний
Дійсний
Дійсний
Div
Ділення націло
Цілий
Цілий
Mod
Залишок від ділення
Цілий
Цілий
Унарні
+
Збереження знака
Цілий
Цілий
Дійсний
Дійсний
-
Заперечення знака
Цілий
Цілий
Дійсний
Дійсний
Операції відношення виконують порівняння двох операндів і визначають значення виразу є істинним або хибним. Результат завжди має булівський тип одного з двох значень True (істина) або False (хибність).
Операція
Назва
Вираз
Результат
=
Дорівнює
А=В
True, якщо А дорівнює В
<>
Не дорівнює
А<>В
True, якщо А не дорівнює В
>
Більше
А>В
True, якщо А більше В
<
Менше
А<В
True, якщо А менше В
>=
Більше або дорівнює
А>=В
True, якщо А більше або дорівнює В
<=
Менше або дорівнює
А<=В
True, якщо А менше або дорівнює В
Результатом виконання логічного (булівського) виразу є логічнезначення True або False. Список логічних операцій наведений у наступнійтаблиці
Операція
Дія
Вираз
А
В
Результат
not
Логічне
заперечення
not A
True
False
False
True
and
Логічне
«І»
A and В
True
True
True
True
False
False
False
True
False
False
False
False
or
Логічне
«АБО»
A or В
True
True
True
True
False
True
False
True
True
False
False
False
Виконання кожної операції відбувається з урахуванням її пріоритету. Значення пріоритетів зазначені в наступній таблиці
Операція
Приоритет
Вид операції
Not, унарні«—» і «+»
перший (вищий)
Унарна операція
*, /, div, mod, and
другий
Операції типу множення
+, -, or
третій
Операції типу додавання
=, <>, <, >, <=, >=
четвертий (нижчий)
Операції відношення
Арифметичні вирази у якості операндів можуть містити імена функцій. З поняттям функції ми будемо знайомитись пізніше в курсі програмування, але стандартні функції (cos, sin, х2та інші) вам знайомі з курсу математики, і їх використання у курсі інформатики відрізняється тільки правилами запису (синтаксису). Так, на відміну від математики, в програмуванні аргумент функції обов’язково береться в круглі дужки. Нижче поданий список цих функцій, де літерами X та І позначені відповідно X - цілі та дійсні типи, І - тільки цілі.
Abs(X) — обчислення абсолютного значення (модулю) X. Тип результату збігається з типом параметра.
АrсТап(Х) — обчислення кута, тангенс якого дорівнює X, значення кута подано в радіанах і може знаходитися в діапазоні від --/2 до /2. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну необхідно значення кута помножити на число 180/ . Результат має дійсний тип.
Cos(X) — обчислення косинуса X, параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну слід значення кута помножити на число 180/ . Результат має дійсний тип.
Ехр(х) — обчислення значення експоненти аргументу (Ех). Результат завжди має дійсний тип.
Frac(X) — знаходження дробової частини X. Результат має дійсний тип.
Int(Х) — знаходження цілої частини X (дробова частина відкидається). Результат має дійсний тип.
Ln(x) — обчислюється натуральний логарифм аргументу. Результат має дійсний тип. За допомогою функцій Ехр та Lп можна обчислити довільний степінь числа наступним чином ab=Exp(b*Ln(a)).
Pi — повертає значення числа (3.1415926).
Sin(X) — обчислення синуса X. Параметр задає значення кута в радіанах. Для перетворення значення кута з радіанної міри в градусну слід значення кута помножити на число 180/ . Результат має дійсний тип.
Sqr(X) — піднесення до квадрату значеннях. Тип результату збігається з типом параметра.
Sqrt(X) — обчислення квадратного кореня з Х. Тип результату дійсний.
Random — генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до 0.99. Тип результату дійсний.
Random(P) — генерує значення випадкового числа з діапазону від 0 до Р-1. Тип результату цілий. Щоб випадкові числа були «більш випадковими», необхідно періодично змінювати базу генерації. Для цього використовується процедура Randomize, що дозволяє при кожному новому запуску програми отримувати різні випадкові числа.
Домашнє завдання
• Прочитати сторінки 26 - 31,39 - 42 запропонованого підручника;
• Вивчити означення, що прочитані на лекції;
• 3 підручника розглянути практичні завдання на стор. 38 - 39.
1   2   3   4   5   6   7   8   9


База даних захищена авторським правом ©refs.in.ua 2016
звернутися до адміністрації

    Головна сторінка